ULTRAKILL
New Blood Interactive (2020)
Description
Depuis sa sortie en 2020, ULTRAKILL s'est imposé comme l'un des jeux de tir à la première personne les plus dynamiques et innovants du paysage vidéoludique moderne. Développé par Arsi « Hakita » Patala et édité par New Blood Interactive, le titre fusionne avec brio la vitesse et la férocité des classiques du genre comme Quake avec les mécaniques ultra-agressives des shooters modernes façon Doom, tout en y intégrant la complexité des systèmes de notation de style propres aux jeux d'action comme Devil May Cry. Loin de se reposer uniquement sur la nostalgie de son esthétique low-poly rappelant l'ère de la PlayStation 1, le jeu repousse les limites du genre grâce à un mélange enivrant d'univers riche, de niveaux méticuleusement conçus et d'une boucle de gameplay punitive mais gratifiante.
La prémisse est posée immédiatement par son mantra iconique et lugubre : l'humanité est morte, le sang est le carburant et l'Enfer est plein. Le joueur incarne V1, une machine de combat perfectionnée naviguant dans les ruines de l'extinction humaine. À la suite d'une ultime guerre apocalyptique, les machines créées par l'homme, privées de ressources en surface, descendent dans les profondeurs de l'Enfer en quête de sang frais pour subsister. Fait intéressant, le jeu justifie canoniquement son style graphique rétro : V1 et ses semblables perçoivent le monde à travers des textures simplifiées et une résolution réduite afin d'optimiser leur vitesse de traitement et leur visibilité au combat. Cette descente aux enfers mène V1 à travers un paysage cauchemardesque et changeant, largement inspiré de l'Enfer de Dante, où la machine affronte des entités démoniaques, des âmes humaines tourmentées et des exécuteurs angéliques.
Ce qui distingue véritablement l'expérience, c'est son approche de la santé et de la synergie au combat. Aucun pack de soin ne jonche les arènes, et la santé ne se régénère pas en restant à couvert. Au lieu de cela, V1 possède un revêtement capable d'absorber le sang frais au contact ; pour survivre, le joueur doit donc combattre au corps à corps et s'asperger du sang de ses ennemis. Cette mécanique géniale impose une dynamique constante et agressive, punissant la retraite tout en récompensant les risques calculés. Pour compléter ce système, le jeu propose un arsenal hautement synergique incluant revolvers, fusils à pompe, cloueuses, canons électromagnétiques et lance-roquettes. Le « Style Meter » encourage une créativité immense : les joueurs peuvent parer les attaques, lancer des pièces en l'air pour faire ricocher des lasers sur les points faibles des ennemis, ou jongler avec leurs adversaires pour maintenir les rangs les plus élevés.
La campagne est structurée chronologiquement à travers un prologue et trois actes distincts : Infinite Hyperdeath, Imperfect Hatred et Godfist Suicide. Ces actes font traverser au joueur divers cercles de l'Enfer, tels que les Limbes, la Luxure, la Gourmandise, l'Avarice, la Colère, l'Hérésie, la Violence et la Fraude. Plutôt que de rester visuellement uniformes, chaque couche subvertit les attentes. Par exemple, la Luxure prend la forme d'une cité cyberpunk baignée de néons, façonnée par le roi Minos, qui utilisait des vents puissants pour protéger les damnés de leur punition éternelle. Au-delà des arènes de combat intenses, le jeu brise fréquemment les conventions de son genre via des niveaux secrets qui transforment radicalement le gameplay, faisant passer ce shooter ultra-violent, le temps d'un instant, pour un visual novel, un jeu de réflexion ou même un simulateur de pêche.
Sur le plan narratif, le jeu possède un univers étonnamment profond et tragique, révélé en grande partie par des journaux de tests et des entrées fournies par les Terminaux, des réseaux conscients et interconnectés qui diffusent les massacres de V1 pour leur propre divertissement. La galerie de personnages est restreinte mais marquante. V1 affronte fréquemment V2, un prototype plus ancien doté d'une armure plus lourde mais dépourvu de la capacité d'absorption sanguine de V1, donnant lieu à des combats miroirs intenses. L'antagoniste principal et cœur émotionnel du récit est Gabriel, le Juge de l'Enfer, interprété avec brio par Gianni Matragrano. D'abord ange suprême dogmatique et zélé, Gabriel voit sa vision du monde s'effondrer après ses défaites répétées face à la machine. Privé de sa lumière divine par le Conseil Céleste, il devient l'Apôtre de la Haine, retournant au Paradis pour massacrer le Conseil corrompu dans une réalisation sanglante de leur hypocrisie. Le jeu propose également des boss secrets d'une difficulté monumentale, connus sous le nom d'Âmes Primordiales, comme Minos ou Sisyphe, qui avaient tenté de rebâtir leurs couches respectives avant d'être violemment abattus par le Paradis et emprisonnés dans des constructions de chair.
Au fil des ans, le développement s'est considérablement étoffé. Ce qui n'était au départ qu'un projet solo est devenu, sous l'égide de New Blood Interactive, un effort collaboratif impliquant une équipe dédiée de programmeurs, d'artistes 3D tels qu'Andrei Mishchenko et Victoria Holland, et une liste éclectique de musiciens comme Keygen Church, Meganeko et Health. Des mises à jour constantes ont cimenté son ambition, apportant des améliorations visuelles rétroactives et des mécaniques complexes comme les portails non-euclidiens du niveau de la Fraude. La richesse mécanique, la narration atmosphérique et l'engagement de la communauté font d'ULTRAKILL un triomphe durable. En traitant le mouvement et la violence comme un puzzle à haute vitesse, le jeu transcende ses racines de « boomer shooter » pour devenir une symphonie de destruction conçue avec maîtrise.
Date de sortie: 2020
Genres: Action, Indie, Early Access, First-person shooter
Développeurs: Arsi "Hakita" Patala
Éditeurs: New Blood Interactive
Prix:
Steam: $29.99
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