ULTRAKILL
New Blood Interactive (2020)
Beskrywing
Sedert sy vrystelling in 2020 het ULTRAKILL homself gevestig as een van die mees kinetiese en innoverende eerstepersoonskieters in die moderne spelwêreld. Die spel, ontwikkel deur Arsi "Hakita" Patala en uitgegee deur New Blood Interactive, kombineer die spoed en felheid van klassieke retro-skieters soos Quake moeiteloos met die hiper-aggressiewe moderne meganika van Doom en die komplekse, kombo-gedrewe stylmeters van aksiespeletjies soos Devil May Cry. Die titel steun nie bloot op die nostalgie van sy lae-poli, PlayStation 1-era estetika nie, maar verskuif die grense van die genre deur ’n bedwelmende mengsel van diep agtergrondverhale, noukeurig ontwerpte vlakke en ’n unieke, strawwe dog lonende gevegslus.
Die uitgangspunt van die spel word onmiddellik vasgelê deur sy ikoniese, somber openingsmantra: die mensdom is dood, bloed is brandstof, en die hel is vol. Spelers neem die rol aan van V1, ’n hoogs gevorderde gevegsmasjien wat deur die nasleep van die mensdom se totale uitwissing navigeer. Ná ’n apokaliptiese finale oorlog het die masjiene wat mense gebou het hul hulpbronne op die oppervlak uitgeput en daal nou af in die dieptes van die hel op soek na vars bloed om hulself te onderhou. Interessant genoeg bied die spel ’n kanonieke regverdiging vir sy retro-grafiese styl: V1 en ander masjiene sien die wêreld in vereenvoudigde teksture en lae resolusies om verwerkingspoed en gevegssigbaarheid te maksimeer. Hierdie afdaling in die onderwêreld neem V1 deur ’n veranderende, nagmerrieagtige landskap wat sterk geïnspireer is deur Dante se Inferno, waar dit demoniese entiteite, rustelose menslike siele en engelagtige handhawers teëkom.
Wat die ervaring werklik van sy eweknieë onderskei, is die benadering tot spelergesondheid en gevegsinergie. Daar is geen gesondheidspakkies wat in die arenas rondlê nie, en gesondheid regenereer ook nie wanneer jy agter skuilings wegkruip nie. In plaas daarvan beskik V1 oor dun plate wat vars bloed by kontak absorbeer, wat beteken die enigste manier om te genees is deur op uiters kort afstand te veg en in die bloed van vyande te bad. Hierdie briljante meganisme dwing spelers tot konstante, aggressiewe voorwaartse momentum; dit straf terugtog en beloon berekende risiko. Dit word aangevul deur ’n uitgebreide arsenaal van hoogs sinergistiese wapens, insluitend rewolwers, haelgewere, spykergewere, spoor-kanonne en vuurpylwerpers. Die spel moedig kreatiwiteit aan deur sy Stylmeter; spelers kan vyandelike aanvalle parrie, munte in die lug gooi om hoëkrag-lasers direk in vyandelike swakpunte te laat afketts, en teenstanders in die lug hou om die hoogste ranglys te behaal.
Die veldtog is chronologies gestruktureer deur ’n Prelude en drie afsonderlike bedrywe: Bedryf 1: Infinite Hyperdeath, Bedryf 2: Imperfect Hatred, en Bedryf 3: Godfist Suicide. Hierdie bedrywe neem die speler deur verskillende lae van die hel, insluitend Limbo, Lust, Gluttony, Greed, Wrath, Heresy, Violence en Fraud. In plaas daarvan om visueel uniform te wees, ondermyn elke laag verwagtinge. Lust neem byvoorbeeld die vorm aan van ’n neon-verligte kuberkunk-stadsbeeld wat oorspronklik deur koning Minos hervorm is, wat kragtige winde gebruik het om die verdoemdes teen ewige straf te beskerm. Benewens die intense gevegsarenas, breek die spel dikwels sy eie genrekonvensies deur verborge vlakke wat die spelstyl dramaties verander en die ultra-gewelddadige skieter skielik in ’n visuele roman, ’n raaiselspeletjie of selfs ’n hengelsimulator omskep.
Wat die narratief betref, spog die spel met ’n verrassend diep en tragiese agtergrondverhaal, waarvan die meeste ontdek word deur verborge toetsamentlogboeke en inskrywings wat deur die Terminals verskaf word – dit is bewuste, onderling verbinde netwerke wat V1 se stylvolle massamoorde vir hul eie vermaak uitsaai. Die sentrale rolverdeling is klein, maar uiters impakvol. V1 bots dikwels met V2, ’n vroeëre prototipe met swaarder wapenrusting, maar sonder V1 se bloedabsorpsieplaat, wat lei tot intense, spieëlbeeld-baasgevegte waar die speler die masjien se robotarms opeis. Die narratief se primêre antagonis en emosionele kern is Gabriel, die Regter van die Hel, met die ikoniese stem van Gianni Matragrano. Aanvanklik ’n ywerige, dogmatiese Opperengel wat op V1 neerkyk as bloot ’n objek, verbrysel Gabriel se herhaaldelike nederlae teen die hande van die masjien sy wêreldbeskouing. Nadat die Hemelse Raad hom van sy goddelike lig gestroop het weens sy mislukkings, verander Gabriel in die Apostate of Hate en keer hy terug na die Hemel om die korrupte Raad uit te wis in ’n bloedige besef van hul skynheiligheid. Boonop bevat die spel monumentaal moeilike geheime base bekend as Prime Souls, soos koning Minos en Sisyphus, wat probeer het om hul onderskeie lae van die hel te herbou voordat hulle gewelddadig deur die Hemel neergevel en binne vleeslike konstrukte opgesluit is.
Oor die jare het die ontwikkeling van die spel aansienlik uitgebrei. Wat grotendeels as ’n solo-projek deur Hakita begin het, het onder New Blood Interactive ontwikkel tot ’n samewerkingspoging wat ’n toegewyde span programmeerders, 3D-kunstenaars soos Andrei Mishchenko en Victoria Holland, en ’n eklektiese groep musikante insluit, waaronder Keygen Church, Meganeko en Health. Konstante opdaterings het die ambisie daarvan versterk en uitgebreide visuele opgraderings gebring wat ouer vlakke terugwerkend verbeter het om by die gepoleerde meetkunde van die nuwer bedrywe te pas, sowel as komplekse meganika soos die nie-Euclidiese portale wat in die Fraud-laag bekendgestel is. Die blote omvang van meganiese diepte, atmosferiese storievertelling en gemeenskapsbetrokkenheid maak die spel ’n blywende triomf. Deur beweging en geweld as ’n hoëspoed-raaisel te behandel, oortref die spel sy "boomer-shooter"-wortels en staan dit as ’n ingewikkelde, meesterlik ontwerpte simfonie van vernietiging.
Vrystellingsdatum: 2020
Genre's: Action, Indie, Early Access, First-person shooter
Ontwikkelaars: Arsi "Hakita" Patala
Uitgewers: New Blood Interactive
Prys:
Steam: $29.99
Video's vir ULTRAKILL
No games found.