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ULTRAKILL

New Blood Interactive (2020)

Beschreibung

Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2020 hat sich ULTRAKILL als einer der kinetischsten und innovativsten First-Person-Shooter der modernen Gaming-Landschaft etabliert. Das von Arsi „Hakita“ Patala entwickelte und von New Blood Interactive veröffentlichte Spiel verbindet nahtlos die Geschwindigkeit und Wildheit klassischer Retro-Shooter wie Quake mit der hyperaggressiven Mechanik moderner Titel wie Doom und den komplexen, kombobasierten Style-Metern von Charakter-Action-Spielen wie Devil May Cry. Weit davon entfernt, sich nur auf die Nostalgie seiner Low-Poly-Ästhetik im Stil der PlayStation 1 zu verlassen, erweitert der Titel die Grenzen des Genres durch eine berauschende Mischung aus tiefgründiger Lore, akribisch gestalteten Levels und einer einzigartig fordernden, aber lohnenden Kampfschleife. Die Prämisse des Spiels wird sofort durch das ikonische, düstere Eröffnungs-Mantra etabliert: Die Menschheit ist tot, Blut ist Treibstoff und die Hölle ist voll. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von V1, einer hochentwickelten Kampfmaschine, die sich durch die Überreste der völlig ausgelöschten Menschheit bewegt. Nach einem apokalyptischen Endkrieg sind die Ressourcen an der Oberfläche aufgebraucht, weshalb die Maschinen in die Tiefen der Hölle hinabsteigen, um frisches Blut zur Selbsterhaltung zu finden. Interessanterweise liefert das Spiel eine kanonische Begründung für seinen Retro-Grafikstil: V1 und andere Maschinen nehmen die Welt in vereinfachten Texturen und niedrigen Auflösungen wahr, um die Verarbeitungsgeschwindigkeit und die Sichtbarkeit im Kampf zu maximieren. Dieser Abstieg in die Unterwelt führt V1 durch eine sich ständig wandelnde, albtraumhafte Landschaft, die stark von Dantes Inferno inspiriert ist und in der es auf dämonische Wesen, rastlose menschliche Seelen und engelsgleiche Vollstrecker trifft. Was das Spielerlebnis wirklich von seinen Genre-Kollegen abhebt, ist der Ansatz für die Gesundheit und die Synergie im Kampf. Es gibt keine herumliegenden Heilpakete, und die Lebensenergie regeneriert sich nicht, während man in Deckung geht. Stattdessen verfügt V1 über eine dünne Panzerung, die bei Kontakt frisches Blut absorbiert, was bedeutet, dass der einzige Weg zur Heilung darin besteht, im extremen Nahkampf zu agieren und in feindlichem Blut zu baden. Diese brillante Mechanik zwingt die Spieler zu ständigem, aggressivem Vorwärtsdrang, bestraft Rückzüge und belohnt kalkuliertes Risiko. Ergänzt wird dies durch ein umfangreiches Arsenal hochsynergetischer Waffen, darunter Revolver, Schrotflinten, Nagelpistolen, Railcannons und Raketenwerfer. Das Spiel fördert enorme Kreativität durch das Style-Meter; Spieler können feindliche Angriffe parieren, Münzen in die Luft werfen, um hochenergetische Laser direkt in die Schwachstellen der Gegner abzulenken, und Widersacher in der Luft halten, um die höchsten Ränge zu erzielen. Die Kampagne ist chronologisch in ein Vorspiel und drei Akte unterteilt: Akt 1: Infinite Hyperdeath, Akt 2: Imperfect Hatred und Akt 3: Godfist Suicide. Diese Akte führen den Spieler durch verschiedene Schichten der Hölle, darunter Limbus, Wollust, Völlerei, Habgier, Zorn, Ketzerei, Gewalt und Betrug. Anstatt visuell einheitlich zu sein, untergräbt jede Schicht die Erwartungen. So nimmt die Wollust beispielsweise die Form einer neonbeleuchteten Cyberpunk-Stadt an, die ursprünglich von König Minos umgestaltet wurde, der mächtige Winde nutzte, um die Verdammten vor ewiger Bestrafung zu schützen. Jenseits der intensiven Kampfschauplätze bricht das Spiel häufig seine eigenen Genre-Konventionen durch versteckte Geheimlevel, die den Spielstil dramatisch verändern und den ultra-gewalttätigen Shooter plötzlich in eine Visual Novel, ein Rätselspiel oder sogar einen Angelsimulator verwandeln. Erzählerisch bietet das Spiel eine überraschend tiefgründige und tragische Hintergrundgeschichte, die größtenteils durch versteckte Testaments-Logs und Einträge der Terminals enthüllt wird – empfindungsfähige, vernetzte Netzwerke, die V1s stilvolle Massaker zur eigenen Unterhaltung übertragen. Die zentrale Besetzung ist klein, aber von tiefgreifender Wirkung. V1 trifft häufig auf V2, einen früheren Prototyp mit schwererer Panzerung, dem jedoch die blutabsorbierende Hülle fehlt, was zu intensiven, spiegelbildlichen Bosskämpfen führt, bei denen der Spieler die mechanischen Arme des Gegners erbeutet. Der primäre Antagonist und emotionale Kern der Geschichte ist Gabriel, der Richter der Hölle, der von Gianni Matragrano ikonisch vertont wurde. Ursprünglich ein fanatischer, dogmatischer Erzengel, der V1 als bloßes Objekt verspottet, erschüttern seine wiederholten Niederlagen gegen die Maschine sein Weltbild. Vom himmlischen Rat für sein Versagen seines göttlichen Lichts beraubt, wandelt sich Gabriel zum Apostaten des Hasses und kehrt in den Himmel zurück, um den korrupten Rat in einer blutigen Abrechnung für seine Heuchelei abzuschlachten. Darüber hinaus bietet das Spiel monumentale, extrem schwierige Geheimgegner, die als Prime Souls bekannt sind, wie etwa König Minos und Sisyphos, die versuchten, ihre jeweiligen Schichten der Hölle wiederaufzubauen, bevor sie vom Himmel gewaltsam niedergeschlagen und in fleischlichen Konstrukten eingesperrt wurden. Im Laufe der Jahre hat sich die Entwicklung des Spiels erheblich ausgeweitet. Was weitgehend als Soloprojekt von Hakita begann, hat sich unter New Blood Interactive zu einer gemeinschaftlichen Anstrengung entwickelt, an der ein engagiertes Team von Programmierern, 3D-Künstlern wie Andrei Mishchenko und Victoria Holland sowie eine vielseitige Riege von Musikern wie Keygen Church, Meganeko und Health beteiligt ist. Ständige Updates haben den Anspruch gefestigt und weitreichende visuelle Upgrades mit sich gebracht, die ältere Level nachträglich an die ausgefeilte Geometrie der neueren Akte angepasst haben, ebenso wie komplexe Mechaniken wie die nicht-euklidischen Portale in der Betrugs-Schicht. Die schiere Menge an mechanischer Tiefe, atmosphärischem Storytelling und Community-Einbindung macht das Spiel zu einem dauerhaften Triumph. Indem es Bewegung und Gewalt als ein Hochgeschwindigkeitsrätsel behandelt, geht das Spiel weit über seine Boomer-Shooter-Wurzeln hinaus und steht als komplexe, meisterhaft designte Sinfonie der Zerstörung da.
ULTRAKILL
Erscheinungsdatum: 2020
Genres" -> "Genres: Action, Indie, Early Access, First-person shooter
Entwickler: Arsi "Hakita" Patala
Herausgeber: New Blood Interactive

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