Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Mô tả
Được phát hành năm 1995 cho hệ Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island được xem là một thời khắc then chốt trong lịch sử trò chơi điện tử thể loại platform. Được phát triển bởi Nintendo EAD và công bố bởi Nintendo, trò chơi về mặt kỹ thuật đóng vai như một phần tiền truyện cho toàn bộ nhượng quyền Super Mario, bất chấp số thứ tự cho thấy đây là sự tiếp nối trực diện của tựa game ra mắt năm 1990, Super Mario World. Nó được ca ngợi rộng rãi vì sự phá cách triệt để so với thị hiếu thị giác và lối chơi của thời đại, giới thiệu một thẩm mỹ như sách tô màu và các cơ chế sẽ định hình cho loạt Yoshi suốt nhiều thập kỷ tới.
Ý premise của trò chơi khác biệt so với khuôn mẫu “giải cứu công chúa” thường thấy trong series Mario. Câu chuyện bắt đầu khi một chú cò đưa đôi song sinh Baby Mario và Baby Luigi cho cha mẹ chúng ở Vương quốc Nấm. Giữa chuyến bay, chú cò bị phục kích bởi Kamek, một Magikoopa ác nghiệt đã dự đoán rằng những đứa trẻ sẽ gây rắc rối cho chủ nhân của hắn, Baby Bowser. Kamek thành công trong việc bắt cóc Baby Luigi và cả chú cò, nhưng Baby Mario rơi từ trên trời xuống và đáp lên lưng một chú Yoshi màu xanh trên đảo Yoshi. Nhận thức được mối liên kết tâm linh giữa hai anh em, gia tộc Yoshi quyết định giúp Baby Mario cứu anh trai. Trò chơi được tổ chức dưới dạng một cuộc đua tiếp sức, với các Yoshi đủ màu mang Baby Mario qua các cấp độ khác nhau trước khi truyền cậu cho Yoshi tiếp theo ở cuối mỗi màn.
Cách chơi ở Yoshi's Island chuyển trọng tâm từ kỹ năng nhào lộn của Mario sang những khả năng dinosaur độc đáo của Yoshi. Dù Yoshi có thể chạy và nhảy, động tác đặc trưng của anh là “flutter jump” (nhảy flutter), cho phép anh đá chân giữa không trung để tăng chiều cao và khoảng cách, mang lại sự kiểm soát trên không chưa từng thấy trong thể loại này. Đánh nhau tập trung vào lưỡi dài của Yoshi, mà anh dùng để nuốt kẻ thù. Sau khi nuốt, kẻ địch có thể bị văng ra như đạn đạn hoặc tiêu hóa để sinh ra trứng. Những quả trứng này rơi theo sau Yoshi và có thể ném vào kẻ thù, công tắc và chướng ngại vật. Cơ chế ném trứng dùng một con trỏ nhắm di động qua lại, buộc người chơi phải căn thời gian ném một cách chính xác—một cơ chế thêm một lớp kỹ năng và giải đố cho trò chơi nền tảng.
Hệ thống sức khỏe là một đổi mới lớn khác. Thay vì một thanh mạng truyền thống hay điểm HP, trò chơi dùng cơ chế “đồng hồ đếm ngược”. Khi Yoshi bị kẻ thù tấn công, anh không nhận sát thương trực tiếp; thay vào đó, Baby Mario bị rơi khỏi lưng và nổi lên trong một bong bóng, khóc than. Một bộ đếm thời gian bắt đầu đếm ngược (mặc định 10 giây, có thể mở rộng lên 30), và người chơi phải cứu Baby Mario trước khi bộ đếm về 0 và quân lính của Kamek bắt cóc cậu ấy. Hệ thống này giảm thiểu cảm giác chết tức thì đồng thời tạo ra những khoảnh khắc cấp bách và căng thẳng.
Về mặt hình ảnh, Yoshi's Island nổi tiếng với sự thách thức các xu hướng của thời đại. Trong quá trình phát triển, Nintendo từng chịu áp lực nội bộ để sử dụng đồ họa 3D dựng sẵn, tương tự với Donkey Kong Country thành công về mặt thương mại. Tuy nhiên, nhà sản xuất Shigeru Miyamoto và đội ngũ của ông đã từ chối, chọn thay vào đó một thẩm mỹ “vẽ tay” (hand-drawn). Thế giới trông như được vẽ bằng bút chì màu, bút marker và bút dạ, với màu pastel và đường viền lung lay. Lựa chọn nghệ thuật này giúp trò chơi có tuổi thọ lâu dài và tránh hiện tượng kỳ quái của CGI thời kỳ đầu được cho là không tự nhiên.
Mặc dù có vẻ ngoài “kỹ thuật thấp”, trò chơi lại là một powerhouse công nghệ nhờ vi mạch Super FX 2 được tích hợp vào cartridge. Nguồn xử lý bổ sung này cho phép phóng to, thu nhỏ sprite, quay và kéo giãn các hiệu ứng mà phần cứng SNES chuẩn không thể xử lý. Những hiệu ứng này được tận dụng một cách sáng tạo trong các trận boss—như Baby Bowser khổng lồ tiến lại từ hậu cảnh—và trong các chướng ngại vật cấp như tường rơi và sàn di động, tạo cảm giác quy mô và động lực mà một tựa game 16-bit vẫn có thể tự hào.
Âm thanh của trò chơi được Koji Kondo biên soạn, mang đến bản nhạc đồng điệu với tông lắt léo và hơi nhiệt đới của trò chơi. Nhạc từ giai điệu vui nhộn, tràn đầy năng lượng của “Athletic Theme” đến bài hát ru nhẹ nhàng trên màn bản đồ, càng làm tăng thêm không khí kể chuyện như một câu chuyện cổ tích.
Quá trình phát triển được dẫn dắt bởi các đạo diễn Takashi Tezuka, Shigefumi Hino và Toshihiko Nakago, với Miyamoto đảm nhận vai trò nhà sản xuất. Trong khi phiên bản SNES ban đầu được phát triển bởi Nintendo EAD hoàn toàn, bản port sau cho Game Boy Advance mang tên Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 có sự tham gia của Nintendo R&D2. Bản port này bổ sung thêm các cấp độ nhưng có sự thay đổi nhẹ về hiệu ứng thị giác do khác biệt phần cứng.
Khi ra mắt, Super Mario World 2: Yoshi's Island nhận được sự tán thưởng phổ quát. Các nhà phê bình ca ngợi thiết kế cấp độ của trò chơi, khuyến khích khám phá thông qua việc thu thập đồng xu đỏ, hoa và sao để đạt điểm tối đa 100 ở mỗi màn. Khía cạnh hoàn thành này đã bổ sung giá trị chơi lại đáng kể. Trò chơi thường được nhắc tới như một trong những trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại và đã thiết lập Yoshi trở thành một nhân vật dẫn đầu trong nhượng quyền Nintendo, mở đường cho các phần tiếp theo như Yoshi's Story, Yoshi's Island DS và Yoshi's Woolly World. Di sản của nó ở chỗ chứng minh rằng một hướng đi nghệ thuật mạnh mẽ và cơ chế sáng tạo vượt thời gian, cho phép nó đứng riêng như một kiệt tác bên cạnh các tựa Mario chính, trong suốt nhiều thập kỷ.
Ngày Phát Hành: 1995
Thể loại: platform
Nhà phát triển: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Nhà xuất bản: Nintendo