Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Beschrijving
Uitgebracht in 1995 voor de Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island markeert een cruciaal moment in de geschiedenis van platformspellen. Ontwikkeld door Nintendo EAD en uitgebracht door Nintendo, dient de game technisch gezien als een prequel op de hele Super Mario-franchise, ondanks de nummering die suggereert een directe opvolger te zijn van de lancerings-titel Super Mario World uit 1990. Het wordt algemeen gevierd om zijn radicale afwijking van de visuele- en spelnormen van die tijd, met een kleurboekachtige esthetiek en mechanics die de Yoshi-serie decennialang zouden definiëren.
Het verhaal van de game wijkt af van de gebruikelijke "red de prinses"-trope in de Mario-reeks. Het verhaal begint wanneer een ooievaar tweelingbroertjes, Baby Mario en Baby Luigi, bij hun ouders in het Paddenstoelenrijk aflevert. Tijdens de vlucht wordt de ooievaar echter overvallen door Kamek, een kwaadaardige Magikoopa die heeft voorzien dat de baby's problemen zullen veroorzaken voor zijn meester, Baby Bowser. Kamek slaagt erin Baby Luigi en de ooievaar te ontvoeren, maar Baby Mario valt uit de lucht en landt op de rug van een groene Yoshi op Yoshi's Island. Na het erkennen van een psychische band tussen de broers besluit de Yoshi-clan Baby Mario te helpen zijn broer te redden. De game is opgebouwd als een estafette, waarbij verschillende gekleurde Yoshis Baby Mario door diverse levels dragen en hem aan het eind van elk level doorgeven aan de volgende Yoshi.
De gameplay in Yoshi's Island verschuift de focus van Mario's acrobatiek naar Yoshis unieke dino-mogelijkheden. Hoewel Yoshi kan rennen en springen, is zijn kenmerkende beweging de 'fladdersprong', waarmee hij zijn benen in de lucht kan bewegen om extra hoogte en afstand te winnen. Die mechaniek biedt een niveau van luchtaanpassing dat in het genre tot dan toe ongezien was. De gevechten draaien om Yoshis lange tong, die hij gebruikt om vijanden te verzwelgen. Zodra ze zijn doorgeslikt, kunnen vijanden worden uitgekotst als projectielen of worden verteerd om eieren te produceren. Deze eieren volgen achter Yoshi en kunnen worden gegooid naar vijanden, schakelaars en obstakels. De eiergooimechaniek gebruikt een richtcursor die heen en terug beweegt, waardoor de speler de worpen nauwkeurig moet timen — een mechaniek die een extra laag vaardigheid en puzzeloplossing toevoegde aan de platforming.
Het gezondheidssysteem is een andere grote innovatie. In plaats van een traditionele levensbalk of hitpoints gebruikt het spel een 'aftellende timer'-mechaniek. Wanneer Yoshi door een vijand wordt geraakt, neemt hij geen directe schade; in plaats daarvan wordt Baby Mario van zijn rug geslagen en zweeft hij weg in een bubbel, huilend. Een timer begint te tellen (standaard 10 seconden, uitbreidbaar tot 30), en de speler moet Baby Mario terugvinden voordat de teller op nul staat en de handlangers van Kamek hem ontvoeren. Dit systeem verlicht de frustratie van directe dood en zorgt voor momenten van urgente spanning.
Qua visuals staat Yoshi's Island bekend om zijn tegendraadse karakter ten opzichte van de trends van die tijd. Tijdens de ontwikkeling was er intern druk bij Nintendo om gebruik te maken van voorgerenderde 3D-graphics, vergelijkbaar met de commercieel succesvolle Donkey Kong Country. Maar producent Shigeru Miyamoto en zijn team verwierpen dit en kozen in plaats daarvan voor een 'handgetekende' esthetiek. De wereld lijkt te zijn getekend met krijt, stiften en viltstiften, met pastelkleuren en wankelende contouren. Deze artistieke keuze zorgde ervoor dat de game op een elegante manier verouderde, en vermeden de 'uncanny valley' die vaak wordt geassocieerd met vroege CGI.
Ondanks de 'low-tech' uitstraling vormde de game een technologische krachtpatser, aangedreven door de Super FX 2-microschip die in de cartridge was ingebouwd. Deze extra verwerkingskracht maakte geavanceerde sprite-schaalvergroting, rotatie en vervormingseffecten mogelijk die de standaard SNES-hardware niet kon verwerken. Deze effecten werden creatief ingezet in baasgevechten — zoals een reusachtige Baby Bowser die vanuit de achtergrond nadert — en in levelobstakels zoals vallende muren en rollende platforms, waardoor een gevoel van omvang en dynamiek ontstond dat enorm aanvoelde voor een 16-bit-titel.
De muziek werd gecomponeerd door Koji Kondo, die een soundtrack leverde die aansloot bij de speelse en licht tropische toon van de game. De muziek varieert van het speelse en vrolijke 'Athletic Theme' tot het rustgevende slaapliedje van het kaartenscherm, wat de verhaalboekachtige sfeer van de game verder bevestigt.
De ontwikkeling werd geleid door regisseurs Takashi Tezuka, Shigefumi Hino en Toshihiko Nakago, met Miyamoto als producent. Terwijl de oorspronkelijke SNES-versie volledig door Nintendo EAD werd ontwikkeld, werd later een port naar de Game Boy Advance gemaakt, getiteld Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, waarbij Nintendo R&D2 betrokken was. Deze port bevatte extra levels maar paste de visuele effecten enigszins aan vanwege de hardwareverschillen.
Bij de lancering kreeg Super Mario World 2: Yoshi's Island wereldwijd lovende recensies. Kritieken prezen het niveauontwerp, dat aanmoedigde tot verkenning door het verzamelen van rode munten, bloemen en sterren om op elke stage een perfecte score van 100 te behalen. Dit voltooiingsaspect verhoogde de replaywaarde aanzienlijk. Het spel wordt vaak genoemd als een van de grootste videogames aller tijden en vestigde Yoshi als een belangrijke hoofdrolspeler binnen Nintendo's franchise, wat heeft geleid tot vervolgen zoals Yoshi's Story, Yoshi's Island DS en Yoshi's Woolly World. Zijn nalatenschap ligt in het bewijs dat sterke artistieke richting en inventieve mechanica tijdloos zijn, waardoor het zich kan onderscheiden van de hoofdline Mario-spellen als een meesterwerk op zichzelf.
Releasedatum: 1995
Genres: platform
Ontwikkelaars: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Uitgevers: Nintendo