TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Opis

Objavljen 1995. godine za Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island predstavlja ključni trenutak u istoriji platformskih videoigara. Igra je razvijena od strane Nintendo EAD i objavljena od strane Nintenda; tehnički služi kao prednastavak čitave franšize Super Mario, iako brojčano označavanje sugerira direktan nastavak na naslov iz 1990. godine, Super Mario World. Široko je proslavljena zbog radikalnog odstupanja od vizuelnih i igračkih normi svog vremena, uvodeći estetiku bojanke i mehanike koje će decenijama oblikovati serijal Yoshi. Narativna premisa igre razlikuje se od tipičnog motiva "spasi princezu" u serijalu Mario. Radnja počinje s štorkom koja dovodi blizance Baby Mario i Baby Luigi roditeljima u Kraljevstvo Gljiva. Tokom leta, štorku napada Kamek, zli Magikoopa koji je predvidio da će bebe izazvati probleme njegovom gospodaru, Baby Bowseru. Kamek uspije oteti Baby Luigi i štorku, ali Baby Mario pada s neba i sleti na leđa zelenog Yoshija na Yoshi's Island. Prepoznajući psihičku povezanost između braće, Yoshi klan odlučuje pomoći Baby Mario da spasi svog brata. Igra je strukturirana kao štafetna trka, pri čemu različito obojeni Yoshiji nose Baby Mario kroz različite nivoe, prije nego ga predaju sljedećem Yoshiju na kraju svake razine. Igra u Yoshi's Island mijenja fokus s Mario-jevih akrobatskih pothvata na Yoshijeve jedinstvene dinosaurovske sposobnosti. Iako Yoshiji može trčati i skakati, njegov prepoznatljiv potez je "flutter jump" (skok leptira), koji mu dopušta da pomjera noge u zraku kako bi dobio dodatnu visinu i domet, pružajući razinu kontrole u zraku koja dotad nije viđena u žanru. Borba je usmjerena na Yoshijev dugi jezik, koji koristi za gutanje neprijatelja. Jednom progutani, neprijatelji se mogu ispljunuti kao projektili ili probaviti da bi se proizvela jaja. Ta jaja prate Yoshija i mogu se baciti na neprijatelje, prekidače i prepreke. Mehanika bacanja jaja koristi ciljni kursor koji se kreće naprijed-natrag, zahtijevajući da igrač precizno isplanira trenutak bacanja — mehanika koja je dodala sloj vještine i rješavanja zagonetki u platformeru. Sistem zdravlja je još jedna značajna inovacija. Umjesto tradicionalnog prikaza života ili bodova, igra koristi mehaniku odbrojavanja. Kada Yoshiju udari neprijatelj, on ne trpi štetu direktno; umjesto toga Baby Mario se odvoji od njegovog leđa i pluta u balonu, plačući. Vrijeme počinje odbrojavati (podrazumijevano 10 sekundi, proširivo do 30), a igrač mora povratiti Baby Mario prije nego odbrojavanje dostigne nulu i Kamekovi sluge ga otmu. Ovaj sistem ublažava frustraciju zbog instant smrti, istovremeno stvarajući trenutke napete hitnosti i pritiska. Vizualno, Yoshi's Island je poznat po tome što prkosi trendovima tog doba. Tokom razvoja, postojao je unutarnji pritisak u Nintendo da se koriste unaprijed renderirane 3D grafike, slično Donkey Kong Countryju. Međutim, producent Shigeru Miyamoto i njegov tim su to odbacili te su umjesto toga odabrali estetiku ručno crtane grafike. Svijet izgleda kao da je nacrtan bojicama, markerima i flomasterima, s pastelnim bojama i valovitim konturama. Ovaj umjetnički izbor osigurao je da igra ostane vječna, izbjegavajući onaj jezivi „uncanny valley“ koji se često povezuje s ranim CGI-jem. Uprkos tom "low-tech" izgledu, igra je bila tehnološki moćan naslov pokretan Super FX 2 mikročipom ugrađenim u karticu. Napredne efekte skaliranja, rotacije i rastezanja spritea koje standardni SNES hardver nije mogao izdržati korištene su kreativno u borbama protiv šefova — na primjer, golem Baby Bowser koji dolazi iz pozadine — te u preprekama nivoa poput padajućih zidova i kotrljajućih platformi, stvarajući osjećaj veličine i dinamike koji su bili impresivni za 16-bitni naslov. Zvučnu podlogu igre komponovao je Koji Kondo, koji je isporučio soundtrack koji je odgovarao igri svojim razigranim i blago tropskim tonovima. Muzika se kreće od igrivog i energičnog „Athletic Theme“ do umirujuće uspavanke na ekranu mape, čime dodatno učvršćuje bajkovitu atmosferu igre. Razvoj su vodili redatelji Takashi Tezuka, Shigefumi Hino i Toshihiko Nakago, dok je Miyamoto bio producent. Dok je izvorna SNES verzija razvijana isključivo od Nintendo EAD, kasniji port za Game Boy Advance, pod nazivom Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, uključivao je Nintendo R&D2. Ovaj port uključivao je dodatne nivoe, ali su vizuelni efekti donekle izmijenjeni zbog različitosti hardvera. Po objavi, Super Mario World 2: Yoshi's Island dobio je sveopće priznanje. Kritičari su hvalili dizajn nivoa, koji potiče istraživanje kroz skupljanje crvenih novčića, cvijeća i zvijezda kako bi se postigao savršen rezultat od 100 na svakoj fazi. Ovaj aspekt potpunog završetka dodao je značajnu vrijednost ponovne igre. Igra se često navodi kao jedna od najvećih videoigara svih vremena i učvrstila je Yoshija kao vodećeg lika Nintendo franšize, potaknuvši nastavke poput Yoshi's Story, Yoshi's Island DS i Yoshi's Woolly World. Njegovo naslijeđe leži u činjenici da snažna umjetnička vizija i inovativne mehanike ostaju bezvremene, dopuštajući joj da se izdvaja iz glavne Mario linije igara kao remek-djelo za sebe.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Datum izlaska: 1995
Žanrovi: platform
Programeri: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Izdavači: Nintendo