TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Opis

Wydana w 1995 roku na konsolę Super Nintendo Entertainment System (SNES) gra *Super Mario World 2: Yoshi's Island* stanowi przełomowy moment w historii gier platformowych. Wyprodukowana przez Nintendo EAD i wydana przez Nintendo, gra technicznie pełni rolę prequela do całej serii *Super Mario*, mimo że numeracja sugeruje bezpośredni sequel do tytułu z 1990 roku *Super Mario World*. Jest powszechnie ceniona za radykalne odejście od wizualnych i rozgrywkowych norm tamtych czasów, wprowadzając estetykę kolorowanki i mechaniki, które na wiele dekad zdefiniowały serię *Yoshi*. Fabuła gry różni się od typowego motywu „ratowania księżniczki” serii *Mario*. Historia zaczyna się od bociana, który dostarcza bliźnięta, Baby Mario i Baby Luigi, ich rodzicom w Królestwie Grzybów. W trakcie lotu bocian zostaje zaatakowany przez Kamek, złego Magikoopę, który przepowiedział, że dzieci sprawią kłopoty jego panu, Baby Bowserowi. Kamek udaje się porwać Baby Luigi i bociana, lecz Baby Mario spada z nieba i ląduje na plecach zielonego Yoshiego na Wyspie Yoshi. Uznając psychiczną więź między braćmi, klan Yoshów postanawia pomóc Baby Mario uratować brata. Gra jest zbudowana jako wyścig sztafetowy, gdzie różnokolorowi Yoshi noszą Baby Mario przez różne poziomy, przekazując go następnemu Yoshiemu na końcu każdego etapu. Rozgrywka w *Yoshi's Island* przenosi nacisk z akrobatyki Mariusza na unikalne umiejętności Yoshiego jako dinozaura. Chociaż Yoshi potrafi biec i skakać, jego charakterystyczny ruch to „flutter jump” (lot skrzydłowy), który pozwala mu machać nogami w powietrzu, zyskując dodatkową wysokość i dystans, zapewniając kontrolę w powietrzu wcześniej niespotykaną w tej kategorii. Walka koncentruje się na długim języku Yoshiego, którego używa do połknięcia przeciwników. Po połknięciu wrogowie mogą być wypluwani jako pociski lub strawieni, aby wyprodukować jajka. Te jajka pozostają za Yoshim w śladzie i można nimi rzucać w wrogów, przełączniki i przeszkody. Mechanika rzucania jajek wykorzystuje celownik, który porusza się tam i z powrotem, wymagając od gracza precyzyjnego wycelowania rzutów — mechanika, która dodała warstwę umiejętności i rozwiązywania zagadek do platformówki. System zdrowia to kolejna istotna innowacja. Zamiast tradycyjnego paska życia lub punktów życia, gra wykorzystuje mechanikę „licznika odliczania czasu”. Kiedy Yoshi zostaje trafiony przez wroga, nie odnosi obrażeń bezpośrednio; zamiast tego Baby Mario spada z jego pleców i unosi się w bańce, płacząc. Uruchamia się odliczanie (domyślnie 10 sekund, można zwiększyć do 30), a gracz musi odzyskać Baby Mario, zanim licznik dojdzie do zera i minioni Kameka go porwą. Ten system łagodzi frustrację natychmiastowej śmierci, jednocześnie tworząc momenty napięcia i pośpiechu. Pod względem wizualnym *Yoshi's Island* słynie z odwagi w naruszaniu ówczesnych trendów. W trakcie developmentu w Nintendo panował wewnętrzny nacisk na wykorzystanie przetworzonej grafiki 3D, podobnej do komercyjnie odnoszącego sukcesy *Donkey Kong Country*. Jednak producent Shigeru Miyamoto i jego zespół odrzucili to, decydując się na estetykę „ręcznie rysowaną”. Świat wydaje się być narysowany kredkami, markerami i flamastrami, utrzymany w pastelowych kolorach i z niestabilnymi konturami. Ten artystyczny wybór zapewnił grze ponadczasowość, unikając często kojarzonego z wczesnym CGI efektu uncanny valley. Mimo „niskiej technicznej estetyki”, gra była potężnym kombinatorem technologicznym napędzanym przez układ mikroprocesorowy Super FX 2 wbudowany w kartridż. Ta dodatkowa moc obliczeniowa pozwalała na zaawansowane skalowanie, rotacje i rozciąganie sprite’ów, których standardowy sprzęt SNES nie potrafił obsłużyć. Te efekty były twórczo wykorzystywane w walkach z bossami — na przykład gigantyczny Baby Bowser zbliżający się od tła — i w przeszkodach poziomów, takich jak opadające ściany i toczące się platformy, tworząc poczucie skali i dynamizmu, które wydawało się ogromne dla tytułu 16-bitowego. Muzyka w grze została skomponowana przez Koji Kondo, która dostarczyła ścieżkę dźwiękową dopasowaną do bajkowego i nieco tropikalnego tonu gry. Muzyka rozciąga się od zabawnego i energetycznego „Athletic Theme” po kołysankę z ekranu mapy, co pogłębia atmosferę przypominającą książkę z bajkami. Rozwój gry prowadziły Takashi Tezuka, Shigefumi Hino i Toshihiko Nakago, a Miyamoto pełnił funkcję producenta. Podczas gdy oryginalna wersja na SNES była opracowana wyłącznie przez Nintendo EAD, późniejszy port na Game Boy Advance, zatytułowany *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, zaangażował Nintendo R&D2. Port ten obejmował dodatkowe poziomy, ale nieco zmieniał efekty wizualne ze względu na różnice sprzętowe. Po premierze *Super Mario World 2: Yoshi's Island* zyskał powszechną pochwałę. Krytycy chwalili projekt poziomów, który zachęcał do eksploracji poprzez zbieranie czerwonych monet, kwiatów i gwiazd, aby uzyskać maksymalny wynik 100 na każdym etapie. Ten aspekt ukończeniowy dodał znaczną wartość ponownego przechodzenia. Gra jest często wymieniana jako jedna z największych gier wideo wszech czasów i ugruntowała Yoshiego jako głównego lidera franczyzy Nintendo, dając początek sequele takie jak *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* i *Yoshi's Woolly World*. Jej dziedzictwo tkwi w przekonaniu, że silny kierunek artystyczny i innowacyjne mechaniki są ponadczasowe, dzięki czemu wyróżnia się spośród głównych gier z serii *Mario* jako arcydzieło samo w sobie.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Data wydania: 1995
Gatunki: platform
Deweloperzy: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Wydawcy: Nintendo