Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Опис
Випущена у 1995 році для Супер Нінтендо Ентертаймент Систем (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island стала поворотною подією в історії платформерів. Розроблена Nintendo EAD та видана Nintendo, гра технічно слугує пріквелом до всієї франшизи Super Mario, незважаючи на те, що її номер підказує на прямий сіквел до вихідної гри 1990 року Super Mario World. Вона широко відзначається за радикальний відхід від візуальних та геймплейних норм свого часу, запровадивши стиль начеркованої розмальовки та механіки, які визначатимуть серію Йоші протягом десятиліть.
Сюжет гри відрізняється від типового мотиву «врятуй принцесу» у серії Маріо. Історія починається з лелека, що приносить двійнят: немовля Марио та немовля Луїджі, їхнім батькам у Грибному Королівстві. Під час польоту лелека зазнає засідки від Камека, злого Магікоопи, який передбачив, що немовлята створять проблеми для його господаря, Бейбі Баузера. Камек удається викрасти Бебі Луїджі та лелеку, але немовля Марио падає з неба, приземляючись на спині зеленого Йоші на Остріві Йоші. Впізнавши психічний зв’язок між братами, плем’я Йоші вирішує допомогти немовля Марио врятувати брата. Гра побудована як естафета: різнокольорові Йоші несуть немовля Марио через різні рівні, передаючи його наступному Йоші в кінці кожного етапу.
Геймплей на Острові Йоші зсуває фокус із акробатики Марио на унікальні динозаврські здібності Йоші. Хоча Йоші може бігати та стрибати, його підписний прийом — «flutter jump» (плавучий стрибок) — дозволяє йому махати ногами посеред повітря, щоб піднятися вище та дістати більшу відстань, забезпечуючи рівень повітряного контролю, раніше невідомий у жанрі. Бій зосереджено на довгому язикові Йоші, яким він ковтає ворогів. Після проковтування вороги можуть бути виплюнуті як снаряди або перетравлені для вироблення яєць. Ці яйця залишаються позаду Йоші і їх можна кидати в ворогів, перемикачі та перешкоди. Механіка кидання яєць використовує курсор наведення, який рухається взад і вперед, вимагючи від гравця точно вчаснювати свої кидки — механіка, що додала рівень майстерності та розв’язання головоломок у платформер.
Система здоров’я — ще одна значна інновація. Замість традиційної шкали життів або очок здоров’я гра використовує механіку «таймера зворотного відліку». Коли Йоші отримує удар від ворога, він не зазнає прямого ушкодження; натомість немовля Марио відштовхується з його спини і плаває у бульбочці, крейливово плачучи. Таймер починає відлік (за замовчуванням 10 секунд, з можливістю збільшення до 30), і гравцеві потрібно повернути Бебі Марио до того, як лічильник дійде до нуля, а слуги Камека його не викрадуть. Ця система зменшує фрустрацію від миттєвої смерті, водночас створюючи хвилювані моменти терміновості.
Візуально «Острів Йоші» відомий своєю відмовою від трендів епохи. Під час розробки Nintendo під тиском розглядало використання попередньо згенерованої 3D-графіки, подібної до комерційно успішного Donkey Kong Country. Проте продюсер Шигеру Міямото та його команда відмовилися від цього, обравши естетику «намальовану вручну». Світ виглядає так, ніби його намалювали крейдою, маркерами та фломастерами, із пастельними кольорами та м’якими, розмитими контурами. Цей художній вибір забезпечив гравцям відчуття часу, не знецінюючи гру з часом, уникаючи «невідповідних» переходів, пов’язаних з раннім CGI.
Незважаючи на «низькотехнологічний» вигляд, гра була технологічним гігантом завдяки мікрочіпу Super FX 2, вбудованому у картридж. Ця додаткова обчислювальна потужність дозволила здійснювати просунуте масштабування спрайтів, обертання та розтягнення, яких стандартне обладнання SNES не могло обробити. Ці ефекти творчо використовувались у боях з боссами — наприклад, у сцені, де ззаду підхід зранкового з’являється гігантський Бебі Баузер, — та в обставинах рівнів, таких як падаючі стіни та котящиеся платформи, створюючи відчуття масштабів та динаміки, що здавалося величезними для 16-бітної гри.
Звуковий супровід написав Коджі Кондо, створивши саундтрек, що узгоджується з казково-екзотичним тоном гри. Музика варіюється від ніжно-грайливого «Athletic Theme» до заспокійливої колискової на екрані карти, ще більше укріплюючи атмосферу книжкового світу гри.
Розробку очолювали режисери Такесі Тецука, Шігефумі Хіно та Тошіхіко Наґаго, з Міямото як продюсером. Хоча оригінальна версія для SNES була розроблена виключно Nintendo EAD, пізні порт для Game Boy Advance під назвою Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 залучив Nintendo R&D2. У цьому порті були додаткові рівні, але дещо змінено візуальні ефекти через відмінності апаратного забезпечення.
Після випуску Super Mario World 2: Yoshi's Island отримала всеобщe визнання. Критики відзначали дизайн рівнів, який заохочував дослідження через збір червоних монет, квітів та зірок, щоб досягти повного балу 100 на кожному рівні. Цей компонент доповнення додавав значну цінність повторного проходження. Гра часто називають однією з найвидатніших відеоігор усіх часів і закріплює Йоші як провідного персонажа франшизи Nintendo, породивши сиквели на кшталт Yoshi's Story, Yoshi's Island DS та Yoshi's Woolly World. Її спадщина полягає в підтвердженні того, що сильна художня концепція та inventive механіки поза часом, дозволяють їй виділятися серед основних ігор Mario як справжній шедевр сам по собі.
Дата випуску: 1995
Жанри: platform
Розробники: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Видавці: Nintendo