Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Описание
Издадена през 1995 г. за SNES, Super Mario World 2: Yoshi's Island е ключов момент в историята на платформър видеоигрите. Разработена от Nintendo EAD и публикувана от Nintendo, играта технически представлява предистория на целия франчайз Super Mario, въпреки че номерацията й подсказва директно продължение на пусковия хит от 1990 г. Super Mario World. Широко се възприема като радикално отклонение от визуалните и игрови норми на времето си, като въвежда стил на оцветяваща книжка и механики, които ще дефинират серията Yoshi през десетилетия напред.
Сюжетната постановка на играта се различава от типичното „спаси принцеса“ клише на серията Mario. Историята започва със щъркел, който носи близнаците Baby Mario и Baby Luigi на родителите им в Гъбеното кралство. По време на полета щъркелът е нападнат от Камеък, зъл Магикооуп, който е предвидил, че бебетата ще създадат неприятности за своя господар Baby Bowser. Камеък успява да похити Baby Luigi и щъркелът, но Baby Mario се изплъзва и пада от небето, каца върху гърба на зеления Yoshi на остров Yoshi. Осъзнавайки психическата връзка между братята, племето на Yoshi решава да помогне Baby Mario да спаси брата си. Играта е изградена като щафетно състезание, като различни оцветени Yoshi пренасят Baby Mario през различни нива, преди да го предадат на следващия Yoshi в края на всяко ниво.
Геймплеят в Yoshi's Island пренася фокуса от акробатиката на Марио към уникалните динозавърски способности на Yoshi. Докато Yoshi може да тича и да скача, неговата характерна техника е „flutter jump“, което му позволява да помаха крака в средата на въздуха, за да увеличи височината и разстоянието си, осигурявайки въздушно управление, невиждано досега в жанра. Битките се съсредоточават върху дългия език на Yoshi, с който поглъща враговете. След поглъщане враговете могат да бъдат изплюти като проекти или преглътнати, за да се произвеждат яйца. Тези яйца остават след Yoshi и могат да бъдат хвърляни към врагове, бутони и препятствия. Механиката на хвърляне на яйца използва курсор за насочване, който се движи напред-назад, изисквайки прецизно време на хвърлянията — механика, която добавя умение и решаване на пъзели към платформинга.
Системата за здраве е друга голяма иновация. Вместо традиционна лента живот или точки за здраве, играта използва механика със обратно отброяване на таймер. Когато Yoshi бъде ударен от враг, той не понася директна щета; вместо това Baby Mario се откъсва от гърба му и плава в балон, плачейки. Таймерът започва да отброява време (по подразбиране 10 секунди, разширяем до 30), и играчът трябва да върне Baby Mario преди таймерът да достигне нула и преди подчинените на Kamek да го отвлекат. Тази система облекчава фрустрацията от мигновената смърт, като създава напрегнати моменти на спешност.
Визуално „Yoshi's Island“ е известна със своето противопоставяне на тенденциите на епохата. По време на разработката Nintendo изпитва вътрешен натиск да използва предварително рендерирана 3D графика, подобна на Donkey Kong Country. Въпреки това продюсерът Шигеру Миямото и екипът му отхвърлят това, избирайки „рисувана на ръка“ естетика. Светът изглежда сякаш е начертан с моливи, маркери и флумастри, с пастелни цветове и неравни контури. Този артистичен избор гарантира играта да старее грациозно, избягвайки феномена uncanny valley (неестествена близост до човешкото).
Въпреки „ниско-технологичния“ външен вид, играта е технологичен мощник, захранван от микрочипа Super FX 2, вграден в картриджа. Този допълнителен процесорен капацитет позволява напреднали ефекти на скалиране на спрайтове, завъртане и разтягане, които стандартният SNES хардуер не можеше да поддържа. Тези ефекти са използвани творчески в битки с босове — например срещу гигантски Baby Bowser, който приближава откъм фона — и в препятствия като падащи стени и въртящи се платформи, създавайки усещане за мащаб и динамизъм, което е впечатляващо за едно 16-битово заглавие.
Музиката е композирана от Koji Kondo, който създава саундтрак, съответстващ на игралния и леко тропически тон на играта: от игривата и енергична тема Athletic Theme до успокояващ колис на екрана за картата, който допълва приказната атмосфера на играта.
Разработката беше водена от директорите Такаши Тезука, Шигефуми Хино и Тошихико Нагако, с Миямото като продуцент. Докато оригиналната версия за SNES е разработена изцяло от Nintendo EAD, по-късният порт за Game Boy Advance, озаглавен Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, включва Nintendo R&D2. Този порт съдържа допълнителни нива, но леко променя визуалните ефекти поради хардуерните различия.
При пускането си Super Mario World 2: Yoshi's Island получи всеобщ възторг. Критиците похвалиха дизайна на нивата, който насърчаваше изследване чрез събирането на червени монети, цветя и звезди за постигане на перфектен резултат 100 на всеки етап. Този аспект на завършване добави значителна стойност за повторно играене. Играта често се цитира като една от най-големите видеоигри на всички времена и утвърди Yoshi като водещ франчайз в Nintendo, породил редица продължения като Yoshi's Story, Yoshi's Island DS и Yoshi's Woolly World. Наследството й се крие в убеждението, че силното художествено оформление и изобретателните механики са вечни, позволявайки ѝ да се открои от основните игри на Mario като шедьовър сам по себе си.
Дата на издаване: 1995
Жанрове: platform
Разработчици: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Издатели: Nintendo