TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Aprašymas

Išleista 1995 metais Super Nintendo Entertainment System (SNES) konsolėms, Super Mario World 2: Yoshi's Island laikomas kertiniu momentu platformerių žaidimų istorijoje. Jį kūrė Nintendo EAD, išleido Nintendo; žaidimas techniškai veikia kaip prequel visai Super Mario franšizei, nepaisant to, jog numeracija rodo tiesioginį 1990 metais išleistos pradžios žaidimo Super Mario World tęsinį. Plačiai švenčiamas už radikalų atsiskyrimą nuo tuo metu vyravusių vizualinių ir žaidimo normų, įvedant spalvinimo knygos estetiką ir mechanikas, kurios formuos Yoshi seriją dešimtmečiams. Žaidimo siužetas skiriasi nuo įprasto „išgelbėk princesę“ motyvo Mario serijoje. Siužetas prasideda, kai gandras atneša dvynius brolius, Baby Mario ir Baby Luigi, jų tėvams Grybų Karalystėje. Skrydžio metu gandras yra užpultas Kameko, piktos Magikoopa, kuris įžvelgė, kad kūdikiai sukels problemų jo šeimininkui, Baby Bowseriui. Kamekas sugeba išvaduoti Baby Luigi ir gandrą, o Baby Mario iškrenta iš dangaus ir nusileidžia ant žaliai spalvotos Yoshio salos, Yoshi's Island. Pripažinęs brolių psichinį ryšį, Yoshiai klanas nusprendžia padėti Baby Mario išgelbėti jo brolį. Žaidimas struktūruotas kaip estafetė: skirtingų spalvų Yoshiai perneša Baby Mario per įvairius lygius ir, pabaigoje, perduoda jį kitam Yoshii. Žaidimo eiga persikelia dėmesį nuo Mario akrobatikos prie Yoshio unikalių dinozaurų gebėjimų. Nors Yoshi gali bėgti ir šokinėti, jo išskirtinis judesys – plazdėjimo šuolis, leidžiantis jam ore pakelti kojas ir pasiekti didesnį aukštį bei tolumą, suteikdamas žaidimui naują oro valdymo lygį. Kovos yra pagrįstos Yoshio ilgu liežuviu, kuriuo jis praryja priešus. Prarytus priešus galima išspjauti kaip projektilus arba virškinti, kad gautų kiaušinių. Šie kiaušiniai lekia už Yoshio ir gali būti svaidomi į priešus, jungiklius bei kliūtis. Kiaušinių svaidymo mechanika naudoja taikymo žymeklį, kuris juda pirmyn-atgal, todėl žaidėjui tenka tiksliai suderinti metimus – mechanika, suteikianti papildomą įgūdžių ir galvosūgių sprendimo sluoksnį platformeriams. Gyvybių sistema yra dar viena svarbi inovacija. Kai Yoshią užpuola priešas, jis nepatiria tiesioginės žalos; vietoj to Baby Mario nukrenta nuo jo nugaros ir plūduriuoja burbule, verkšlėdamas. Prasideda laikmatis (numatytasis laikui – 10 sekundžių, plėstinas iki 30). Žaidėjas turi surinkti Baby Mario prieš laikmačio nulį, prieš ką Kameko minionai jį pagrobia. Ši sistema išvengia staigios mirties frustracijos, tuo pačiu sukurdama įsiminančias situacijas skubos jausmo. Vizualiai Yoshi's Island garsėja tuo, jog prieštarauja to laikmečio tendencijoms. Vystymo metu Nintendo viduje buvo spaudimas naudoti iš anksto renderuotą 3D grafiką, panašiai kaip sėkmingas Donkey Kong Country; tačiau gamybos vadovas Shigeru Miyamoto ir jo komanda tai atmetė, pasirinkdami „rankų braižymo“ estetiką. Pasaulis atrodo lyg nupieštas kreidėmis, žymekliais ir flomasteriais, su pastelinių spalvų gama ir drebančiomis kontūromis. Šis meninis sprendimas užtikrino, kad žaidimas išliktų grakštus per laiką, vengiant ankstyvo CGI sukelto keisto jausmo. Nors išvaizda atrodo „žemo technologiškumo“, žaidimas buvo technologiškai galingas, įtraukiant Super FX 2 mikroschemą į kasetę. Papildoma procesavimo galia leido pažangius paveikslėlių mastelio keitimo, sukimų ir ištempimų efektus, kurių įprasta SNES aparatūra negalėjo paleisti. Šie efektai buvo kūrybiškai panaudoti bosų mūšiuose – pavyzdžiui, milžiniškas Baby Bowseris artėjantis iš fono – ir lygiuose kaip krentančios sienos bei riedančios platformos, kuriančios masto ir dinamikos įspūdį, kuris 16 bitų žaidimui atrodė milžiniškai. Žaidimo garsą kūrė Koji Kondo, pateikęs garso takelį, atitinkantį žaidimo žaismingą ir truputį tropinį toną. Muzika svyruoja nuo žaismingo ir dinamiško „Athletic Theme“ iki ramios žemėlapio lopšinės, dar labiau įtvirtindama žaidimo pasakos atmosferą. Vystymą vadovavo režisieriai Takashi Tezuka, Shigefumi Hino ir Toshihiko Nakago, o Šigeru Miyamoto buvo prodiuseriu. Nors pradinė SNES versija buvo kūrta tik Nintendo EAD, vėlesnis Game Boy Advance perdavimas, pavadinimu Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, įtraukė Nintendo R&D2. Šis perdavimas pridėjo papildomų lygių, bet šiek tiek pakeitė vizualinius efektus dėl techninių skirtumų. Išleidus Super Mario World 2: Yoshi's Island sulaukė universalaus pripažinimo. Kritikai gyrė lygio dizainą, kuris skatino tyrinėti renkant raudonas monetas, gėles ir žvaigždes, siekiant tobulo balo 100 už kiekvieną lygį. Ši baigimo kryptis suteikė didelę kartojimo vertę. Žaidimas dažnai minimas kaip vienas iš geriausių visų laikų vaizdo žaidimų ir įtvirtino Yoshį kaip svarbų Nintendo franšizės plėtimą, iššaukdamamas tolimesnes serijas kaip Yoshi's Story, Yoshi's Island DS ir Yoshi's Woolly World. Jo palikimas slypi įrodant, kad stipri meninė kryptis ir išradingos mechanikos yra laikinos, leidžiančios žaidimui išsiskirti iš pagrindinių Mario žaidimų ir būti pačiu savo meno kūriniu.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Išleidimo data: 1995
Žanrai: platform
Kūrėjai: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Leidėjai: Nintendo