Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
ការពិពណ៌នា
ចេញផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 1995 សម្រាប់ប្រព័ន្ធ Super Nintendo Entertainment System (SNES) Super Mario World 2: Yoshi's Island គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តហ្គេមផ្លាតហ្គេម។ ហ្គេមនេះបានអភិវឌ្ឍដោយ Nintendo EAD ហើយចេញផ្សាយដោយ Nintendo។ វាត្រូវបានយល់ថាជា prequel ទាំងមូលដល់ខ្សែ Super Mario ទោះបីជាលេខបញ្ជីវាបង្ហាញថាវាជាដំណើរបន្តផ្ទាល់ទៅហ្គេម Super Mario World ដែលចេញក្នុងឆ្នាំ 1990។ ហ្គេមនេះត្រូវបានពិចារណាទីបច្ចុប្បន្នដោយការផ្លាស់ប្ដូរយ៉ាងខ្លាំងនៃរូបភាពនិងរបៀបលេង ដោយនាំមកនូវស្ទីលពណ៌ជាប្រាក់ចៀមពណ៌ និងមេកានិកដែលនឹងកំណត់ខ្សែ Yoshi ច្រើនឆ្នាំក្រោយចាប់ផ្តើមពីនេះ។
រឿងនិទានក្នុងហ្គេមនេះខុសពីគំនូសធម្មតា “ជួយរដ្ឋPrincess” នៅក្នុងខ្សែ Mario។ រឿងចាប់ផ្តើមដោយខ្យល់របស់ប៉ីនផ្លូវដែលផ្ញើ Baby Mario និង Baby Luigi មកឯព្រិចបិតុកក្នុង Mushroom Kingdom។ នៅពេលដែលខ្យល់កំពុងហោះឡើង, Kamek មន្ត្រី Magikoopa ដែលមានចក្ខុវិស័យថាកូនៗនឹងបង្ករវាយប глазамиរបស់គាត់ Baby Bowser អាចខូចខូចបាន, រូចក្នុងការចាប់ Baby Luigi ហើយបញ្ជូនផ្ដាច់ព្រែកខ្យល់ទៅកាន់រូដៃណែអ្នកណែនាំ។ Baby Mario តែបានធ្លាក់ពីលើព្រះសុទ្ធទៅលើខ្នង Yoshi នៅ Yoshi's Island។ ពួក Yoshi ស្គាល់ថានោះគឺជាការមានស្គាល់ជាតិភាគីព្រមានពីបងរបស់គាត់ ហើយពួកគេបានព្រួញចិត្តជួយ Baby Mario ក្នុងការរកឃើញបងរបស់គាត់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងជា relay race ដែល Yoshis ពណ៌ផ្សេងៗគ្នាជួយដឹក Baby Mario យកតាមមុខវគ្គនីមួយៗរយៈពេលព្យាយាមបញ្ចូនគាត់ទៅ Yoshi អ្នកនៅចុងវគ្គនីមួយៗ។
Gameplay នៅ Yoshi's Island ផ្លាស់ប្ដូរភាគខ្លួនពីលើកន្លែង Mario ដល់សមត្ថភាពជាឯកខ្លួនរបស់ Yoshi។ នៅពេល Yoshi អាចរត់និងលោតបាន ប៉ុន្តាការលេងសំខាន់របស់គេគឺ “flutter jump” ដែលអនុញ្ញាតឲ្យគេកំចាំជើងរបស់ខ្លួនក្នុងខ financieros យកទៅកំពស់និងចម្ងាយបន្ថែម ដោយផ្ដល់ការគ្រប់គ្រងលើអាកាសដែលមិនเคញ្ជាក់ក្នុងជួរមុនព្រោះក្រុមហ៊ុនណាមួយបានបង្កើតវា។ ការប្រយុទ្ធផ្អែកលើភាសយ៉ាងវែងរបស់ Yoshi ដែលអាចចាតជាមួយសត្វព្រួញយ៉ាងវែង។ បន្ទាប់ពីចុះចាញ់ ឬចាប់សត្វ អ្នកលេងអាចបាញ់វាជាស្រទាប់ជាគ្រាប់ផ្ទាល់ខ្លួន ឬចាញ់ទៅបំបែកកូបាននឹងផលបូក។ អង្គភាពពងដែលចាកចេញពី Yoshi អាចចំណាយទៅលើសត្វជម្លោះ ប្ដូរទាំងអស់។ វិធីបាញ់ពងមានcursorដែលត្រូវរៀងរាល់ឡើងចុះ មិនមែនជាតំណាក់ខ្វះវៃនៃការលេងម្ដងទៀត—ជាមេកានិកដែលបន្ថែមជំនាញនិងផ្នែកប្អូនផង។
ប្រព័ន្ធសុខភាពគឺជាការច្នៃប្រឌិតមួយផ្សេងទៀត។ ផ្ទុយពីខ្សែក្រាដៃជីវិតបែបបុរាណ ឬHP ផ្ដាច់ព្រោះ, ហ្គេមនេះប្រើម៉ាកត្រី countdown timer. នៅពេល Yoshi ត្រូវបានប៉ះបង់ដោយសត្វម្នាក់, Baby Mario ត្រូវបានជាចោរពេញចេញពីខ្នងហើយហោះបើកក្នុង泡បubbles ហើយយកចិត្តពីវា។ ម៉ោងរាប់ចុះចាប់ផ្តើម (លំនាំ ១០ វិនាទី និងអាចបន្ថែមទៅ ৩০) អ្នកលេងត្រូវយក Baby Mario មុនពេលរាប់ចុះឈ្មោះសូន្យ ហើយ Kamek's minions ចាប់យកគាត់។ ប្រព័ន្ធនេះជួយកាត់បន្ថយភាពខ្លាំងនៃភាពងាច់ហើយបង្កើនអារម្មណ៍បន្ទាន់នៃការរក្សាគាត់។
ផ្ទាំងរូបភាព *Yoshi's Island* មានឥក្នុងប្រវត្តិជាច្រើន៖ ហើយពេលកើតមានការអភិវឌ្ឍនៅក្នុង Nintendo មានការរឹបរស់ជាមួយការប្រើប្រាស់ក្រាឌីន 3D ពីមុន (3D pre-rendered) ដែលមានភាពទំនើបជាមួយ Donkey Kong Country។ ប៉ុន្តែអ្នកផលិត Shigeru Miyamoto និងក្រុមរបស់គាត់បានបោះបង់ទៅនឹងវា បានជ្រើសរើសរចនាបែបទៅជា “hand-drawn”។ ពិភពលោកនេះហាក់ដូចជាត្រូវបានគូសដោយ crayons, markers, និង felt-tip pens ជាមួយពណ៌ pastel និង outlines មានភាពរំលងរំលល់។ ការជ្រើសរើសរចនារូបភាពនេះធានាថាហ្គេមមិនចាស់ឆៅពេកនិងអាចនៅលើវ័យវែងបានដើរមានភាពបេះដូងពេញនិយម។
ទោះបីជាយ៉ាងណា ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគឺជាធាតុផ្លូវការមានកម្លាស់ខ្ពស់ ដោយ chips Super FX 2 ដែលបានបញ្ចូលនៅក្នុង cartridge ។ អាជីវកម្មនេះអនុញ្ញាតឲ្យមានការផ្លាស់ប្តូររូបភាព, ការរំលងជាពិសេស, និងការក្រោមពង្រំខាងលើដែល hardware ស្តង់ដាររបស់ SNES មិនអាចដោះសាយបាន។ យ៉ាងពិសេសវាត្រូវបានប្រើក្នុងការប្រយុទ្ធជន្តរទាំង boss ដូចជាការមាន Baby Bowser មកពីផ្ទាំងភាគក្រោយ និងក្នុងវគ្គដែលមានការកាន់បណ្តុះដជាលើផែលចុះវ៉ិបភ្នាក់ឆក់ ឬវត្ថុពីរញើស នៅក្នុងវគ្គដែលបង្កើតអារម្មណ៍ថាធំស្ដើងនិងមានភាពថ្លៃថ្នូរ עבורហ្គេម 16-bit ។
ស្តង់ដារពង្រៀនរបស់ហ្គេមបានភ្ជាប់ដោយ Koji Kondo ដើម្បីផ្គុំតន្រ្ដីដែលស្រស់លេងនិងនៅជាច្រើនផ្នែកផ្លូវរួមជាមួយផែនទីដែលផ្គូរផ្គងជាមួយអាក្រក់ព្រងូតម្ខាង។ ខ្សែបទផ្លូវរបស់ហ្គេមរហូតដល់កម្រិតដល់ភាពក្មេងនិងភ្លេងដែលមានអារម្មណ៍ព្រៃណាស់ផងរួម។
ការអភិវឌ្ឍគឺបានលើកកំពស់ដោយអ្នកដ្ឋាន Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, និង Toshihiko Nakago ហើយ Miyamoto មានតួនាទីជា producer។ ខ្សែ SNES ដើរតួដោយ Nintendo EAD ហើយ port ជាផលបណ្ដើរមួយក្នុង Game Boy Advance ដែលមានឈ្មោះ Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 និងបានរួមបញ្ចូលភាពវាគ្គបន្ថែមបន្តិចៗ ប៉ុន្តែមានការផ្លាស់ប្ដូរទំហំវិចិត្រៗដោយសារផ្លាស់ប្ដូរពាណកម្មhardware។
ពេលចេញផ្សាយហ្គេមបានទទួលការស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាកូដ។ អ្នកវិភាគពិនិត្យបានថ្កោលទោសលើរបៀបរចនាកម្រិតដែលលើកកាន់ការស្វែងរកលើការប្រមូលក្រហមក្រហម, ផ្កា, និងផ្កាយ ដើម្បីឈានដល់ពិន្ទុ 100លើវគ្គ প্রত্যেকវគ្គ។ ភាពបញ្ចប់នេះបានបន្ថែមពីរបៀបឲ្យមានការលេងអស់យ៉ាងល្អប្រសើរជាតំណើរវិញរៀងបានយូរជាងមុន។ ហ្គេមនេះគេចាត់ទុកថាជាភ្ជាប់ម្ភៃល្អក្នុងបញ្ជីហ្គេមវីដេអូដ៏ល្អ និងបានបង្កើត Yoshi ថាអ្នកដឹកនាំខ្សែហ្គេម Nintendo មួយឆ្នាំក្នុងពេលក្រោយ ដោយបង្កើតជួរទាំង Yoshi's Story, Yoshi's Island DS, និង Yoshi's Woolly World។ វាផ្សាភ្ជាប់ទៅកាលពីបុព្វហេតុនិងបង្ហាញថាជាភាពដ៏គាប់ចាំរបស់យុគសមីដែលរចនាសិល្បៈបច្ចេកវិទ្យានិងមេកានិកដែលអាការពេញវ័យបានបន្តបញ្ចៀងគ្នា។
ថ្ងៃចេញផ្សាយ: 1995
ប្រភេទ: platform
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ: Nintendo