TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Описание

Выпущенная в 1995 году для Super Nintendo Entertainment System (SNES), *Super Mario World 2: Yoshi's Island* стала поворотным моментом в истории платформенных видеоигр. Разработанная Nintendo EAD и изданная Nintendo, игра технически является приквелом ко всей франшизе *Super Mario*, несмотря на то, что её номер предполагает прямое продолжение игры 1990 года *Super Mario World*. Игра широко известна своим радикальным отходом от визуальных и геймплейных норм своего времени, представив эстетику раскраски и механики, которые определят серию *Yoshi* на десятилетия вперёд. Сюжетная завязка игры отличается от типичного клише "спасти принцессу" из серии *Mario*. История начинается с того, что аист доставляет братьев-близнецов, Малыша Марио и Малыша Луиджи, к их родителям в Грибное Королевство. В полёте аист подвергается нападению Камека, злого Магикупы, который предвидел, что младенцы создадут проблемы для его хозяина, Малыша Боузера. Камеку удается похитить Малыша Луиджи и аиста, но Малыш Марио падает с неба и приземляется на спину зелёного Йоши на Острове Йоши. Осознав психическую связь между братьями, клан Йоши решает помочь Малышу Марио спасти своего брата. Игра построена как эстафетная гонка, где разные по цвету Йоши переносят Малыша Марио через различные уровни, передавая его следующему Йоши в конце каждой стадии. Геймплей в *Yoshi's Island* смещает фокус с акробатики Марио на уникальные динозаврские способности Йоши. В то время как Йоши может бегать и прыгать, его фирменный приём — "порхающий прыжок", который позволяет ему махать ногами в воздухе, чтобы набрать дополнительную высоту и дальность, обеспечивая уровень воздушного контроля, ранее невиданный в жанре. Бои сосредоточены на длинном языке Йоши, который он использует для проглатывания врагов. Проглоченных врагов можно выплюнуть в качестве снарядов или переварить, чтобы получить яйца. Эти яйца следуют за Йоши и могут быть брошены во врагов, переключатели и препятствия. Механика бросания яиц использует прицел, который движется взад и вперёд, требуя от игрока точного броска — механика, которая добавила слой мастерства и решения головоломок к платформеру. Система здоровья — ещё одно крупное новшество. Вместо традиционной полоски жизней или очков здоровья, игра использует механику "обратного отсчёта". Когда Йоши получает удар от врага, он не получает прямого урона; вместо этого Малыш Марио слетает с его спины и уплывает в пузыре, плача. Начинает идти обратный отсчёт (по умолчанию 10 секунд, с возможностью увеличения до 30), и игрок должен вернуть Малыша Марио до того, как таймер достигнет нуля, а приспешники Камека похитят его. Эта система снимает разочарование от мгновенной смерти, создавая в то же время паникующие моменты срочности. Визуально *Yoshi's Island* славится своим неповиновением тенденциям эпохи. Во время разработки в Nintendo существовало внутреннее давление использовать предварительно отрендеренную 3D-графику, аналогичную коммерчески успешной *Donkey Kong Country*. Однако продюсер Сигэру Миямото и его команда отвергли это, вместо этого выбрав эстетику "ручной отрисовки". Мир выглядит так, будто нарисован карандашами, фломастерами и перьевыми ручками, с пастельными тонами и дрожащими контурами. Этот художественный выбор позволил игре стареть изящно, избегая "зловещей долины", часто связанной с ранней CGI. Несмотря на "низкотехнологичный" внешний вид, игра была технологическим гигантом, работающим на микрочипе Super FX 2, встроенном в картридж. Эта дополнительная вычислительная мощность позволяла использовать продвинутое масштабирование спрайтов, вращение и растяжение, которые стандартное оборудование SNES не могло обеспечить. Эти эффекты творчески использовались в битвах с боссами — например, гигантский Малыш Боузер, приближающийся с заднего плана — и в уровневых препятствиях, таких как падающие стены и катящиеся платформы, создавая ощущение масштаба и динамичности, которое казалось огромным для 16-битной игры. Аудио для игры было создано Кодзи Кондо, который представил саундтрек, соответствующий причудливому и слегка тропическому тону игры. Музыка варьируется от игривой и энергичной "Athletic Theme" до успокаивающей колыбельной на экране карты, ещё больше укрепляя атмосферу сказки в игре. Разработкой руководили режиссёры Такаси Тэдзука, Сигэфуми Хино и Тосихико Накаго, а Сигэру Миямото выступал в роли продюсера. В то время как оригинальная версия для SNES была разработана исключительно Nintendo EAD, более поздний порт для Game Boy Advance, получивший название *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, включал Nintendo R&D2. Этот порт содержал дополнительные уровни, но немного изменил визуальные эффекты из-за аппаратных различий. После выхода *Super Mario World 2: Yoshi's Island* получила всеобщее признание. Критики хвалили дизайн уровней, который стимулировал исследования через сбор красных монет, цветов и звёзд для достижения идеального счёта 100 на каждом этапе. Этот аспект завершения добавил значительную ценность для повторного прохождения. Игра часто упоминается как одна из величайших видеоигр всех времён и утвердила Йоши как ведущего персонажа крупной франшизы Nintendo, породив сиквелы, такие как *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* и *Yoshi's Woolly World*. Её наследие заключается в доказательстве того, что сильное художественное руководство и изобретательные механики неподвластны времени, позволяя ей выделяться среди основных игр *Mario* как самостоятельный шедевр.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Дата выхода: 1995
Жанры: platform
Разработчики: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Издатели: Nintendo

Видео для Super Mario World 2: Yoshi's Island