TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Beskrywing

*Super Mario World 2: Yoshi's Island*, vrygestel in 1995 vir die Super Nintendo Entertainment System (SNES), staan as 'n sleutelmoment in die geskiedenis van platform-videospeletjies. Ontwikkel deur Nintendo EAD en uitgegee deur Nintendo, dien die speletjie tegnies as 'n prequel tot die hele *Super Mario*-franchise, ondanks sy nommering wat 'n direkte opvolger aanwys aan die 1990-bekendstellingstitel *Super Mario World*. Dit word wyd gevier vir sy radikale afwyking van die visuele en spelnorme van sy tyd, en stel 'n kleurboek-estetika en meganika bekend wat die *Yoshi*-reeks vir dekades sou definieer. Die narratiewe premisse van die speletjie is onderskei van die tipiese "red die prinses"-trope van die *Mario*-reeks. Die verhaal begin met 'n ooievaar wat tweelingbroers, Baby Mario en Baby Luigi, na hul ouers in die Mushroom Kingdom aflewer. Mid-vlug word die ooievaar voorgelê deur Kamek, 'n bose Magikoopa wat voorsien het dat die babas probleme vir sy meester, Baby Bowser, sal veroorsaak. Kamek slaag daarin om Baby Luigi en die ooievaar te ontvoer, maar Baby Mario val uit die lug en land op die rug van 'n groen Yoshi op Yoshi's Island. Erkenning van 'n psigiese band tussen die broers, besluit die Yoshi-clan om Baby Mario te help om sy broer te red. Die speletjie is gestruktureer as 'n aflosresies, met verskillende gekleurde Yoshis wat Baby Mario deur verskillende vlakke dra voordat hulle hom aan die volgende Yoshi aan die einde van elke stadium oorhandig. Spel in *Yoshi's Island* verskuif die fokus van Mario se akrobatiek na Yoshi se unieke dinosourus-vaardighede. Terwyl Yoshi kan hardloop en spring, is sy kenmerkende skuif die "flutter jump," wat hom toelaat om sy bene in die lug te skop om ekstra hoogte en afstand te verkry, wat 'n vlak van lugbeheer bied wat voorheen in die genre ongekend was. Bekommerring is gesentreer op Yoshi se lang tong, wat hy gebruik om vyande te sluk. Sodra gesluk, kan vyande as projektiele uitgespoeg word of verteer word om eiers te produseer. Hierdie eiers sleep agter Yoshi en kan op vyande, skakelaars en struikelblokke gegooi word. Die eier-gooi-meganisme gebruik 'n teikensirkel wat heen en weer beweeg, wat die speler vereis om hul gooi-pogings presies te bepaal—'n meganisme wat 'n vlak van vaardigheid en legkaart-oplossing by die platforming gevoeg het. Die gesondheidstelsel is nog 'n groot innovasie. In plaas van 'n tradisionele lewensbalk of trefferspunte, gebruik die speletjie 'n "aftel-timer"-meganisme. Wanneer Yoshi deur 'n vyand getref word, neem hy nie direk skade nie; in plaas daarvan word Baby Mario van sy rug afgegooi en dryf weg in 'n borrel, huilend. 'n Timer begin aftel (standaard op 10 sekondes, uitbreibaar tot 30), en die speler moet Baby Mario terugkry voordat die toonbank nul bereik en Kamek se volgelinge hom ontvoer. Hierdie stelsel verlig die frustrasie van onmiddellike dood terwyl dit paniek-induserende oomblikke van dringendheid skep. Visueel is *Yoshi's Island* beroemd vir sy weiering van die era se tendense. Gedurende ontwikkeling was daar interne druk by Nintendo om voorafvervaardigde 3D-grafika te gebruik, soortgelyk aan die kommersieel suksesvolle *Donkey Kong Country*. Produsent Shigeru Miyamoto en sy span het dit egter verwerp en verkies om vir 'n "handgetekende" estetika te gaan. Die wêreld lyk asof dit met kryte, merkers en viltpenne geteken is, met pastelkleure en wankelrige buitelyne. Hierdie artistieke keuse het verseker dat die speletjie grasieus verouder het, en die vreemde vallei vermy wat dikwels met vroeë CGI geassosieer word. Ten spyte van die "lae-tegnologie"-voorkoms, was die speletjie 'n tegnologiese kragsentrale wat aangedryf is deur die Super FX 2-mikrochip wat in die patroon ingebou is. Hierdie ekstra verwerkingskrag het gevorderde sprite-skaal-, rotasie- en strekeffekte moontlik gemaak wat die standaard SNES-hardeware nie kon hanteer nie. Hierdie effekte is kreatief gebruik in baasgevegte—soos 'n reuse Baby Bowser wat van die agtergrond nader—en in vlak-hindernisse soos vallende mure en rolende platforms, wat 'n gevoel van skaal en dinamiek geskep het wat immens gevoel het vir 'n 16-bis-titel. Die speletjie se klank is gekomponeer deur Koji Kondo, wat 'n klankbaan gelewer het wat ooreenstem met die speletjie se speelse en effens tropiese toon. Die musiek wissel van die speelse en opgewekte "Athletic Theme" tot die strelende slaapliedjie van die kaartskerm, wat verder die speletjie se sprokie-atmosfeer versterk het. Die ontwikkeling is gelei deur regisseurs Takashi Tezuka, Shigefumi Hino en Toshihiko Nakago, met Miyamoto wat as produsent gedien het. Terwyl die oorspronklike SNES-weergawe uitsluitlik deur Nintendo EAD ontwikkel is, het 'n latere port vir die Game Boy Advance, getiteld *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, Nintendo R&D2 betrek. Hierdie port het bykomende vlakke ingesluit, maar het die visuele effekte effens verander as gevolg van hardewareverskille. By vrystelling het *Super Mario World 2: Yoshi's Island* universele lof ontvang. Kritici het die vlakontwerp geprys, wat verkenning aangemoedig het deur die versameling van rooi munte, blomme en sterre om 'n perfekte telling van 100 op elke stadium te behaal. Hierdie voltooiingsaspek het aansienlike herhalingswaarde toegevoeg. Die speletjie word dikwels aangehaal as een van die grootste videospeletjies van alle tye en het Yoshi gevestig as 'n groot Nintendo-franchise-leier, wat opvolgers soos *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* en *Yoshi's Woolly World* geskep het. Sy nalatenskap lê daarin dat dit bewys gelewer het dat sterk kunsrigting en uitvindingryke meganika tydloos is, wat dit toelaat om as 'n meesterstuk op sy eie te staan, apart van die hoof-*Mario*-speletjies.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Vrystellingsdatum: 1995
Genre's: platform
Ontwikkelaars: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Uitgewers: Nintendo