Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Descrição
Lançado em 1995 para o Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island representa um momento pivotante na história dos jogos de plataformas. Desenvolvido pela Nintendo EAD e publicado pela Nintendo, o jogo funciona tecnicamente como um prelúdio de toda a franquia Super Mario, apesar de a numeração sugerir uma sequência direta ao título de lançamento de 1990, Super Mario World. É amplamente celebrado pela sua ruptura radical face às normas visuais e de jogabilidade da época, introduzindo uma estética de caderno de colorir e mecânicas que definiriam a série Yoshi durante décadas.
A premissa narrativa do jogo difere do típico tropo de "resgatar a princesa" da série Mario. A história começa com um cegonho a entregar dois irmãos gémeos, o Baby Mario e o Baby Luigi, aos seus pais no Reino dos Cogumelos. No meio do voo, o cegonho é emboscado por Kamek, um Magikoopa malvado que prevê que os bebés irão causar problemas ao seu mestre, Baby Bowser. Kamek consegue raptar o Baby Luigi e o cegonho, mas o Baby Mario cai do céu, aterrando nas costas de um Yoshi verde na Ilha do Yoshi. Reconhecendo um laço psíquico entre os irmãos, o clã Yoshi decide ajudar o Baby Mario a resgatar o irmão. O jogo é estruturado como uma corrida de revezamento, com Yoshis de cores diferentes a transportar o Baby Mario por vários níveis antes de passá-lo ao próximo Yoshi no final de cada etapa.
A jogabilidade em Yoshi's Island desloca o foco das acrobacias de Mario para as habilidades únicas do Yoshi como dinossauro. Embora o Yoshi possa correr e saltar, o seu movimento característico é o "flutter jump", que lhe permite bater as pernas no ar para ganhar maior altura e distância, proporcionando um nível de controlo aéreo anteriormente visto no género. O combate centra-se na longa língua do Yoshi, que ele usa para engolir inimigos. Uma vez engolidos, os inimigos podem ser cuspidos como projéteis ou digeridos para produzir ovos. Esses ovos ficam a voar atrás do Yoshi e podem ser atirados contra inimigos, interruptores e obstáculos. A mecânica de atirar ovos utiliza um cursor de alvo que se move para a frente e para trás, exigindo que o jogador cronometre os arremessos com precisão — uma mecânica que acrescentou uma camada de habilidade e resolução de enigmas à plataforma.
O sistema de vida é outra inovação importante. Em vez de uma barra de vidas tradicional ou pontos de vida, o jogo utiliza uma mecânica de "temporizador de contagem decrescente". Quando o Yoshi é atingido por um inimigo, ele não recebe dano diretamente; em vez disso, o Baby Mario é despejado das costas e flutua para longe numa bolha, a chorar. Um temporizador começa a contar para baixo (padrão de 10 segundos, extensível até 30), e o jogador deve recuperar o Baby Mario antes que o contador chegue a zero e que as lacaios de Kamek o o ptegarem. Este sistema alivia a frustração da morte instantânea, ao mesmo tempo que cria momentos de urgência que induzem ao pânico.
Visualmente, Yoshi's Island é famosa pela sua ousadia face às tendências da época. Durante o desenvolvimento, houve pressão interna na Nintendo para utilizar gráficos 3D pré-renderizados, semelhante ao bem-sucedido Donkey Kong Country. No entanto, o produtor Shigeru Miyamoto e a sua equipa rejeitaram isso, optando em vez disso por uma estética "à mão". O mundo aparece como se fosse desenhado a lápis de cor, marcadores e canetas de feltro, apresentando cores pastel e contornos tremidos. Esta escolha artística garantiu que o jogo envelhecesse com graça, evitando o vale da estranheza frequentemente associado ao CGI precoce.
Apesar do aspeto de baixa tecnologia, o jogo foi uma potência tecnológica impulsionada pelo microchip Super FX 2 integrado no cartucho. Este poder de processamento adicional permitiu escalonamento avançado de sprites, rotação e efeitos de alongamento que o hardware SNES padrão não conseguia tratar. Estes efeitos foram usados de forma criativa em batalhas contra chefes — como o gigante Baby Bowser a aproximar-se do fundo — e em obstáculos dos níveis, como paredes que caem e plataformas que rolam, criando uma sensação de escala e dinamismo que parecia imensa para um título de 16 bits.
A banda sonora do jogo foi composta por Koji Kondo, que entregou uma trilha sonora que combinava com o tom lúdico e levemente tropical do jogo. A música varia desde o animado e festivo "Athletic Theme" até à suave canção de embalar da tela de mapa, consolidando ainda mais a atmosfera de conto de fadas do jogo.
O desenvolvimento foi liderado pelos diretores Takashi Tezuka, Shigefumi Hino e Toshihiko Nakago, com Miyamoto a exercer o papel de produtor. Embora a versão original para SNES tenha sido desenvolvida exclusivamente pela Nintendo EAD, uma port posterior para o Game Boy Advance, intitulada Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, envolveu a Nintendo R&D2. Esta port incluiu níveis adicionais, mas alterou ligeiramente os efeitos visuais devido às diferenças de hardware.
Logo após o lançamento, Super Mario World 2: Yoshi's Island recebeu aclamação universal. Críticos elogiaram o design de níveis, que incentivava a exploração através da recolha de moedas vermelhas, flores e estrelas para atingir a pontuação perfeita de 100 em cada estágio. Este aspeto completista acrescentou um valor de rejogabilidade significativo. O jogo é frequentemente citado como um dos melhores videojogos de todos os tempos e estabeleceu o Yoshi como uma figura de peso na franquia da Nintendo, gerando sequências como Yoshi's Story, Yoshi's Island DS e Yoshi's Woolly World. O seu legado reside no facto de provar que uma forte direção de arte e mecânicas inventivas são atemporais, permitindo que se destaque dos jogos principais de Mario como uma obra-prima por direito próprio.
Data de Lançamento: 1995
Gêneros: platform
Desenvolvedores: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Editoras: Nintendo