TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Descripció

Llançat el 1995 per a la Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: l'illa de Yoshi s'erigeix com un moment clau en la història dels jocs de plataformes. Desenvolupat per Nintendo EAD i publicat per Nintendo, el joc funciona tècnicament com a preqüel de tota la saga de Super Mario, tot i que la numeració pugui suggerir una seqüela directa al títol d'estrena de 1990, Super Mario World. Es celebra àmpliament per la seva ruptura radical amb les normes visuals i de joc de l'època, introduint una estètica de llibre de colors i mecàniques que definirien la sèrie Yoshi durant dècades. La premissa narrativa del joc és distintiva del tòpic habitual de “resgatar la princesa” de la sèrie Mario. La història comença amb una cigonya que entrega bessons, Baby Mario i Baby Luigi, als seus pares al Regne dels Bolets. Durant el vol, la cigonya és atacada per Kamek, un Magikoopa malvat que preveu que els nadons li cauran problemes al seu mestre, Baby Bowser. Kamek aconsegueix segrestar Baby Luigi i la cigonya, però Baby Mario cau del cel i aterra a l'esquena d'un Yoshi verd a l'illa de Yoshi. Reconeixent un vincle psíquic entre els germans, la família Yoshi decideix ajudar Baby Mario a rescatar el seu germà. El joc està estructurat com una cursa de relleus, amb Yoshis de diferents colors que porten Baby Mario a través de diversos nivells abans de passar-lo al següent Yoshi al final de cada etapa. El gameplay a l'illa de Yoshi trasllada l'enfoc de Mario de les acrobàcies a les habilitats úniques del seu dinosaure. Tot i que Yoshi pot córrer i saltar, el seu moviment característic és el “flutter jump”, que li permet batre les cames a l'aire per guanyar alçada i distància, proporcionant un nivell de control aeri prèviament inèdit en el gènere. El combat se centra en la llengua llarga de Yoshi, que usa per engolir enemics. Un cop engolits, els enemics poden ser escopits com a projectils o digerits per produir ous. Aquests ous queden darrere de Yoshi i poden ser llençats cap a enemics, interruptors i obstacles. El mecanisme d’ensenyament de llançar ous utilitza un cursor de focalització que es mou d'anada i tornada, exigint al jugador sincronitzar amb precisió els llençaments—aquest mecanisme afegeix una capa d'habilitat i de resolució de trencaclosques al joc de plataformes. El sistema de salut és una altra innovació important. En lloc d'una barra de vida tradicional o punts de dany, el joc utilitza una mecànica de “cronòmetre de compte enrere”. Quan Yoshi és tocat per un enemic, no rep dany directament; en canvi, Baby Mario és expulsat de la seva esquena i flota lluny en una bombolla, plorant. Un temporitzador comença a comptar cap avall (per defecte 10 segons, ampliable fins a 30), i el jugador ha de recuperar Baby Mario abans que el comptador arribi a zero i les minions de Kamek el segrestin. Aquest sistema alleuja la frustració de la mort instantània, alhora que crea moments d'urgència. Visualment, l'illa de Yoshi és famosa per desafiar les tendències de l'època. Durant el desenvolupament, hi havia pressió interna a Nintendo per utilitzar gràfics 3D pre-renderitzats, semblants a Donkey Kong Country. No obstant això, el productor Shigeru Miyamoto i el seu equip van rebutjar això, optant per una estètica “a mà” dibuixada. El món sembla dibuixat amb ceres, retoladors i felt-tip pens, amb colors pastel i contorns tremolats. Aquesta elecció artística va assegurar que el joc envegesqui, evitant la vall inquietant sovint associada al CGI primerenc. Tot i l'aspecte de baixa tecnologia, el joc era una potència tecnològica alimentada pel microxip Super FX 2 integrat al cartutx. Aquesta potència addicional de processament permetia escalar sprites, rotacions i efectes d'estirament que l'hardware SNES estàndard no podia gestionar. Aquests efectes s'utilitzaven de manera creativa en batalles de caps —com quan un gegant Baby Bowser s'acosta des del fons— i en obstacles dels nivells com murs que cauen i plataformes que roden, creant una sensació d'escala i dinamisme immensa per a un títol de 16 bits. La banda sonora del joc va ser composta per Koji Kondo, que va lliurar una banda sonora que s'ajusta al to juganer i lleugerament tropical. La música oscil·la entre l'alegre i optimista “Athletic Theme” i la suau cançó de naixement de la pantalla del mapa, consolidant encara més l'atmosfera de conte. El desenvolupament va ser dirigit pels directors Takashi Tezuka, Shigefumi Hino i Toshihiko Nakago, amb Miyamoto com a productor. Mentre la versió original per a SNES va ser desenvolupada exclusivament per Nintendo EAD, una adaptació posterior per a Game Boy Advance, titulada Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, va implicar Nintendo R&D2. Aquesta port va incloure nivells addicionals, però va alterar lleugerament els efectes visuals a causa de les diferències d'hardware. Llançat, Super Mario World 2: Yoshi's Island va rebre elogis unànims. La crítica va elogiar el disseny de nivells, que fomentava l'exploració a través de la recollida de monedes vermelles, flors i estrelles per aconseguir una puntuació perfecte de 100 en cada etapa. Aquest aspecte completista va afegir una rejugabilitat significativa. El joc és freqüentment citat com un dels millors videojocs de tots els temps i va establir Yoshi com un dels líders principals de la franquícia Nintendo, donant lloc a seqüeles com Yoshi's Story, Yoshi's Island DS i Yoshi's Woolly World. El seu llegat rau en la prova que una forta direcció artística i mecàniques innovadores són atemporals, permetent que s'aixequi per sobre dels jocs principals de Mario com una obra mestra per dret propi.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Data de llançament: 1995
Gèneres: platform
Desenvolupadors: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Editors: Nintendo