Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Description
Sorti en 1995 sur la Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2 : l'Île de Yoshi se présente comme un moment pivot dans l'histoire des jeux de plate-forme. Développé par Nintendo EAD et publié par Nintendo, le jeu sert techniquement de préquel à l'ensemble de la franchise Super Mario, malgré son numérotage qui suggère une suite directe au titre de lancement de 1990, Super Mario World. Il est largement salué pour son départ radical par rapport aux normes visuelles et de gameplay de l'époque, introduisant une esthétique de livre de coloriage et des mécaniques qui définiraient la série Yoshi pendant des décennies.
La prémisse narrative du jeu se démarque du trope habituel « sauver la princesse » de la série Mario. L'intrigue commence lorsqu'une cigogne livre des jumeaux, Baby Mario et Baby Luigi, à leurs parents dans le Royaume Champignon. En plein vol, la cigogne est prise en embuscade par Kamek, un Magikoopa maléfique qui a prévu que les bébés causeraient des ennuis à son maître, Baby Bowser. Kamek parvient à enlever Baby Luigi et la cigogne, mais Baby Mario tombe du ciel et atterrit sur le dos d'un Yoshi vert sur l'Île de Yoshi. Reconnaissant un lien psychique entre les frères, la tribu des Yoshi décide d'aider Baby Mario à sauver son frère. Le jeu se structure comme une course relais, avec des Yoshis de différentes couleurs transportant Baby Mario à travers divers niveaux avant de le passer au Yoshi suivant à la fin de chaque étape.
Le gameplay de Yoshi's Island déplace l'accent des acrobaties de Mario vers les capacités uniques du Yoshi dinosaure. Bien que Yoshi puisse courir et sauter, son mouvement signature est le « saut papillon », qui lui permet de remuer ses jambes en plein vol pour gagner en hauteur et en portée, offrant un niveau de contrôle aérien jamais vu dans le genre. Le combat est centré sur la longue langue de Yoshi, qu'il utilise pour avaler les ennemis. Une fois avalés, les ennemis peuvent être crachés comme projectiles ou digérés pour produire des œufs. Ces œufs restent derrière Yoshi et peuvent être lancés sur des ennemis, des interrupteurs et des obstacles. Le mécanisme de lancer des œufs utilise un curseur de ciblage qui se déplace d'avant en arrière, obligeant le joueur à synchroniser ses lancers avec précision — un mécanisme qui ajoutait une couche de compétence et de résolution d'énigmes au jeu de plateforme.
Le système de vies est une autre grande innovation. Au lieu d'une barre de vies ou de points de vie traditionnels, le jeu utilise un mécanisme de compte à rebours. Lorsqu'il est touché par un ennemi, Yoshi ne subit pas de dégâts directement ; à la place, Baby Mario est arraché de son dos et flotte dans une bulle, en pleurs. Un compte à rebours démarre (par défaut 10 secondes, pouvant être étendu à 30), et le joueur doit récupérer Baby Mario avant que le compteur n'atteigne zéro et que les sbires de Kamek ne l'enlèvent. Ce système atténue la frustration de la mort instantanée tout en créant des moments de panique et d'urgence.
Visuellement, l'Île de Yoshi est célèbre pour avoir défié les tendances de l'époque. Pendant le développement, Nintendo a subi une pression interne pour utiliser des graphismes 3D pré-rendus, similaires au succès commercial de Donkey Kong Country. Cependant, le producteur Shigeru Miyamoto et son équipe ont rejeté cela, optant plutôt pour une esthétique « dessinée à la main ». Le monde paraît dessiné au crayon, au marqueur et au feutre, avec des couleurs pastel et des contours tremblants. Ce choix artistique a permis au jeu de vieillir avec grâce, évitant le phénomène de la vallée de l'étrange souvent associé au CGI précoce.
Malgré son apparence « low-tech », le jeu était une puissance technologique propulsée par le microchip Super FX 2 intégré à la cartouche. Cette puissance de traitement supplémentaire permettait des mises à l'échelle avancées des sprites, de la rotation et des effets d'étirement que le matériel SNES standard ne pouvait pas gérer. Ces effets ont été utilisés de manière créative dans les combats de boss — comme un gigantesque Baby Bowser approchant depuis l'arrière-plan — et dans les obstacles des niveaux, tels que des murs qui tombent et des plateformes roulantes, créant une impression d'échelle et de dynamisme immense pour un titre 16 bits.
La bande-son du jeu a été composée par Koji Kondo, offrant une partition qui correspondait au ton fantaisiste et légèrement tropical du jeu. La musique va de l'hymne sportif et entraînant « Athletic Theme » à la berceuse apaisante de l'écran de la carte, renforçant davantage l'atmosphère de conte.
Le développement a été dirigé par les directeurs Takashi Tezuka, Shigefumi Hino et Toshihiko Nakago, Miyamoto assurant le rôle de producteur. Alors que la version SNES originale a été développée exclusivement par Nintendo EAD, une version sur Game Boy Advance, intitulée Yoshi's Island : Super Mario Advance 3, a impliqué Nintendo R&D2. Cette version sur Game Boy Advance comprenait des niveaux supplémentaires, mais des effets visuels légèrement modifiés en raison des différences matérielles.
À sa sortie, Super Mario World 2 : l'Île de Yoshi a reçu un accueil universel. Les critiques ont salué son design de niveaux, qui encourageait l'exploration via la collecte de pièces rouges, de fleurs et d'étoiles pour atteindre un score parfait de 100 sur chaque étape. Cet aspect complétiste ajoutait une rejouabilité significative. Le jeu est fréquemment cité comme l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps et a établi Yoshi comme l'un des principaux fers de lance de la franchise Nintendo, engendrant des suites comme Yoshi's Story, Yoshi's Island DS et Yoshi's Woolly World. Son héritage réside dans le fait qu'une direction artistique forte et des mécaniques inventives sont intemporelles, ce qui lui permet de se démarquer des jeux principaux de Mario en tant que chef-d'œuvre à part entière.
Date de sortie: 1995
Genres: platform
Développeurs: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Éditeurs: Nintendo