TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Opis

Објављен 1995. године за СНЕС, Супер Марио Свет 2: Јошијево Острво представља кључни тренутак у историји платформер видеоигара. Развијена од стране Нинтендо ЕАД и објављена од Нинтендоа, игра технички делује као преткулту читавог серијала Супер Марио, иако бројчаност указује на директан наставак наслова Супер Марио Свет из 1990. године. Широко је слављена због радикалног одступања од визуелних и игралних норми свог времена, уводећи эстетику бојанке и механике које ће дефинисати серију Јоши за д decеније које долазе. Приповест игре се издваја од типичне „спаси принцезу“ тематије у Марио серији. Причa почиње тако што ластaр доставља близанце Беби Марио и Беби Луиги својим родитељима у Краљевству печурки. У току лета, ластaк је засађен од стране Камека, злог Магикоа који је предвидeо да ће деца наудити његовом господару, Беби Бајсерu. Камек успева да украде Беби Луиги и ластaк, али Беби Марио падне с неба и слети на леђа зелено Јошија на Јошијином Острву. Признајући психичку везу између браће, Јошијин клан одлучује да помогне Беби Марију да спаси брата. Игра је структурирана као штапна трка, са различито обојеним Јошијима који носе Беби Марија кроз различите нивое пре него што га предају следећем Јошију на крају сваког стадијума. Гејмплеј се усмерава са Маријевих акробатских потеза на јединствене способности Јошија као динозавра. Док Јоши може да трчи и скочи, његов потписни потез је „Flutter скок“, који му омогућава да мати ноге у сред лета да стекне додатну висину и даљину, пружајући ниво контроле у ваздуху који до тада није виђен у жанру. Борба се заснива на Јошијиној дугој језици, којом прогута противнике. Након што их прогута, противници се могу избацити као пројектили или сварити да би произвели јаја. Јаја лете за Јошијом и могу се бацати на противнике, преке и препреке. Механика бацања јаја користи циљни курсор који се помера напред-назад, захтевајући прецизно темпирање бацања — механика која је увела додатни ниво вештина и решавања загонетки у платформеру. Систем здравља је још једна велика иновација. Уместо традиционалне траке живота или поена, игра користи механизам одбројавања времена. Када Јоши бива погођен од стране непријатеља, не прими директно штету; уместо тога, Беби Марио се одцепи са његовог леђа и плута у балону, плачући. Почиње одбројавање (у подразумеваној вредности 10 секунди, могуће је проширити до 30), а играч мора да поврати Беби Марија пре него што бројач достигне нулу и Камекијеви слуге га отму. Овај систем ублажава фрустрацију од тренутне смрти, а истовремено ствара моменате узбуне и хитности. Визуелно, Јошијево Острво је познато по одупирању трендовима ере. Током развоја, постојао је унутрашњи притисак у Нинтендо-у да се користи пре-рендерисана 3D графика, слично успешном Донки Конг Контри. Међутим, продуцент Шигеру Мија мотo и његов тим су одбили то, изабравши естетику „ручно нацртано“. Свет изгледа као да је нацртан кредама, маркерима и флејмама, са пастелним бојама и неуједначеним контурима. Ова уметничкаChoose гарантовала је да игра умерено старе, избегавајући нелагодни крајњи контраст који се често повезује са раном CGI-јом. Упркос „low-tech“ изгледу, игра је била технолошки моћан примерак подржан Микрочипом Super FX 2 уграђеним у касету. Ова додатна обрада омогућила је напредно скалирање спрајтова, ротирање и ефекте растезања које стандардни SNES хардвер није могао да изведе. Ови ефекти су креативно коришћени у босс борбама — као што је огроман Беби Бајсер који долази из позадине — и у нивоима као што су падајуће стене и котрљајуће платформе, стварајући осећај призоре и динамике који је за 16-битни наслов заиста импресиван. Музика је компоновала Који Кондо, који је испоручио са soundtrackом који одговара лирском и благо тропском тону игре. Музика се креће од веселог и оптимистичног „Атлетик темe“ до умирујуће колиске карте на мапи, улепшавши атмосферу као причаоницу. Развој су водили директор Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, и Toshihiko Nakago, а Мија мотo је био продуцент. Иако је оригинална верзија за СНЕС развијена искључиво од Нинтендо ЕАД, касни порт за Game Boy Advance под називом Јошијево Острво: Супер Марио Advance 3 укључио је Нинтендо R&D2. Овај порт је укључио додатне нивое, али је мало променио визуелне ефекте због различитих хардверских карактеристика. По изласку, Супер Марио Свет 2: Јошијево Острво примио је универзално признање. Критичари су похвалили дизајн нивоа који подстиче истраживање кроз сакупљање црвених новчића, цветова и звездица ради постизања савршених сто поена на сваком нивоу. Ова комплетност додала је значајну вредност поновном игрању. Игра се често наводи као једна од највећих видеоигри свих времена и учврстила је Јошија као водећу фигуру Нинтендо-овог франшизног портфолија, изазвавши наставке као што су Јоши’с Story, Јоши’с Island DS, и Јоши’с Woolly World. Њено наслеђе лежи у доказу да снажан стил уметничког изражаја и инвентивне механике трају кроз време, омогућавајући да се издвоји међу главним Марио играма као ремек-дело за себе.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Датум изласка: 1995
Жанрови: platform
Програмери: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Издавачи: Nintendo