Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
वर्णन
1995 मध्ये SNES साठी रिलीज झालेल्या Super Mario World 2: Yoshi's Island या गेमने प्लॅटफॉर्मिंग व्हिडिओ गेम्सच्या इतिहासात एक महत्त्वाचा क्षण रेषाट केली. Nintendo EAD नेDevelop केला आणि Nintendo ने प्रकाशित केला, हा गेम technically सर्व Super Mario फ्रँचायझीची पूर्वकथा म्हणून गणला जातो, जरी त्याच्या क्रमांकाने 1990 च्या लॉन्च टायटल Super Mario World चा थेट सिक्वेल असल्याचा भास होतो. त्या काळातील दृश्यमानता आणि गेमप्लेमधील नियमांपासून हा एकदम वेगळ्या धाटणीचा ठरला, coloring-book सारखी दृश्यमान शैली आणि त्याने Yoshi मालिकेची दशके परिघ बनवली.
या गेमची कथानकाची कल्पना साधारण "राजकुमारीला वाचवणे" या ट्रॉपपासून वेगळी आहे. कथा Mushroom Kingdom मध्ये Baby Mario आणि Baby Luigi या जुडग्या बाळांना त्यांच्या पालकांकडे पोचवणाऱ्या एक सारस पक्षीपासून सुरू होते. प्रवासाच्या मध्यभागी त्या सारस पक्षाला दुष्ट मॅजिकॉपा कॅमेेक ने घालमेल करून Baby Luigi चोरला आणि सारस पळवून नेला; Baby Mario आकाशातून खाली पडतो, आणि Yoshi's Island वर हिरव्या Yoshi च्या पाठीवर जाऊन बसतो. दोन्ही भावंडांमधील मानसिक बंधन Yoshi कुलाला समजू शकते आणि Baby Mario चा भाऊ वाचवण्यासाठी मदत करण्याचा निर्णय घेतला जातो. गेम एका रिले-रेसच्या स्वरूपाचा असून विविध रंगांचे Yoshि Baby Mario ला वेगवेगळ्या स्तरांमधून घेऊन जातात आणि प्रत्येक स्टेजच्या शेवटी पुढील Yoshi कडे हा खेळ दिला जातो.
Yoshi's Island मधील गेमप्ले Mario च्या अॅक्रोबॅक्टिक्सकडे (@) लक्ष केंद्रित करणे थांबवतो आणि Yoshi च्या अनन्य डायनासोर क्षमतांवर केंद्रित होते. Yoshi धावू शकतो व उडू शकतो; त्याचा signature मूव्ह म्हणजे "फ्लटर जंप", ज्यातून तो हवेत आपले पाय फडकवून उंची व अंतर मिळवतो, ज्यामुळे गेल्या काळातील शैलीत आकाशीय नियंत्रणाचा एक नवीन दर्जा समोर येतो. लढाईचा केंद्रित भाग Yoshi च्या लांब जीभेचा वापर करून शत्रूंना गिळणे हा असतो; गिळल्यावर शत्रूंना प्रोजेक्टाइल म्हणून फेकता येते किंवा अंडी बनवण्यासाठी पचवले जाऊ शकते. ही अंडी Yoshi च्या पाठीच्या मागे मागे फिरत राहतात आणि शत्रूंवर, स्विचेसवर आणि अडथळ्यांवर फेकता येतात. अंडी फेकण्याची प्रणाली एक लक्ष्यEdit कर्सरचा वापर करते जो अगदी सुसंगतपणे मागे-आणि-पुढे हलतो, ज्यामुळे अचूक वेळात फेक करणे आवश्यक असते—यामुळे प्लॅटफॉर्मिंगमध्ये कौशल्य आणि कोडे सोडवण्याचे अंश वाढतात.
आरोग्य-वाढीची प्रणाली आणखी एक महत्त्वाची इनोवेशन आहे. पारंपरिक आयुष्याच्या बाराच्या ऐवजी इथे "काउंटडाउन टाइमर" प्रणाली वापरली जाते. Yoshi कोणत्याही शत्रूने धrrक आला तर थेट नुकसान होत नाही; Baby Mario पाठीवरून फुग्यात उडून दूर जाते, रडत फुग्यात उडत राहतो. एक टाइमर सुरू होतो ( डीफॉल्ट 10 सेकंद, 30 पर्यंत वाढवता येतो ), आणि खेळाडूने काउंटडाउन शून्यावर येण्याच्या आधी Baby Mario कडे परत यावे लागते, अन्यथा Kamek च्या मिनियनांनी त्याला पळवून नेले जाईल. या प्रणालीमुळे तात्काळ मृत्यूची तगडताड कमी होते आणि तातडीच्या भयकळ क्षणांची निर्मिती होते.
दृष्य-आउटलाइनच्या बाबतीत, Yoshi's Island या काळाच्या ट्रेंडना आव्हान देणारी कळते. विकासकांच्या काळात Nintendo मध्ये प्री-रेटेड 3D ग्राफिक्सचा वापर करण्याचा दबाव होता, Donkey Kong Country सारख्या यशाचा भाग असल्याने; परंतु निर्माता Shigeru Miyamoto आणि त्यांच्या टीमने हा मार्ग नाकारला आणि "हाताने रेखाटलेले" एस्थेटिक निवडले. जग crayons, markers, आणि felt-tip पेनने कसे रेखाटलेले असे दिसते, तसे पेस्टेल रंग आणि हलक्या सीमारेषा असतात. या कलात्मक निवडामुळे गेम वयाच्या काळात सजगपणे टिकला, सुरुवातीच्या CGI च्या अॅनकनी व्हॅलीची भीक टाळत.
लो-टेक दृश्य असतानाही हा गेम cartridge मध्ये असलेल्या Super FX 2 चिपने चालणारा एक तांत्रिक महत्त्वाचा शक्तीचा स्रोत होता. या अतिरिक्त प्रक्रियेची शक्ती sprite scaling, rotation, आणि stretching जैसे प्रभावांना SNES च्या स्टँडर्ड हार्डवेअरपेक्षा अधिक कल्पनात्मकरित्या वापरण्याची परवानगी देते. हे प्रभाव बॉस लढ्यात, उदा., दृश्यपाटांतून प backside वरून येणाऱ्या Giant Baby Bowser सारख्या भागांमध्ये, तसेच पडणाऱ्या भिंतींनाच वा घडत्या प्लॅटफॉर्म्सनुसार लवचिकतेची अनुभूती देतात, ज्यामुळे 16-बिट शतकातील खेळाला एक विशालग्राम-आनंद देणारी गतिशीलता मिळते.
या गेमचे संगीत Koji Kondo यांनी रचले; त्यांनी खेळाच्या मजेदार आणि थोड्या Tropic-लयाशी जुळणारे ध्वनीसंगीत दिले. संगीत खेळाच्या आनंददायी आणि हलक्याफुलकू टोनपासून map स्क्रीनवरील गोड गीतेपर्यंत पसरले, ज्यामुळे कथानक-आधारित वातावरण अधिक उभे राहते.
विकासाची नेत्तृत्वात Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, Toshihiko Nakago यांनी योगदान दिले, Miyamoto उत्पादक म्हणून कार्यरत राहिले. मूळ SNES आवृत्ती केवळ Nintendo EAD ने विकसित केली होती; Game Boy Advance साठी नंतरचा पोर्ट, ज्याला Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 म्हणतात, त्या भागात Nintendo R&D2 सहभागी झाली; या पोर्टमध्ये अतिरिक्त स्तर समाविष्ट होते परंतु हार्डवेअर फरकांमुळे दृश्यमान प्रभाव थोडेसे बदलले.
रिलीजच्या वेळी, Super Mario World 2: Yoshi's Island ला जागतिक दृष्टीने प्रशंसा मिळाली. समीक्षकांनी त्याच्या स्तर-डिझाइनची प्रशंसा केली ज्यात लाल सिक्के, फुले, आणि तारे गोळा करून प्रत्येक स्टेजवर 100 चा परिपूर्ण स्कोर मिळवण्याचे आव्हान दिले गेले. या पूर्णत्व-आधारित भागामुळे पुनर्निरीक्षणाची मूल्यवर्धन झाली. हा गेम इतिहासातील एक महान व्हिडिओ गेम म्हणून वारंवार उद्धृत केला जाई; Yoshi ला Nintendo च्या फ्रँचायझीचा एक प्रमुख नेता बनवला; त्यामुळे Yoshi's Story, Yoshi's Island DS, Yoshi's Woolly World सारखे सिक्वेल्स उभे राहिले. त्याची वारसा यात आहे की मजबूत कला-निर्देशन आणि इनोवेटिव्ह यांत्रिकी कोणत्याही काळात टिकतात, ज्यामुळे तो मुख्य Mario खेळांपासून वेगळे उभे राहते आणि त्याच्या स्वतःच्या कला-उद्योगाच्या रूपात एक उत्तम कलाकृती म्हणून मान्यता मिळवते.
रिलीजची तारीख: 1995
शैली (Genres): platform
विकसक: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
प्रकाशक: Nintendo