TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Təsvir

1995-ci ildə Super Nintendo Entertainment System (SNES) üçün buraxılan Super Mario World 2: Yoshi's Island platform oyunlarının tarixində dönüş nöqtəsi kimi qiymətləndirilir. Nintendo EAD tərəfindən inkişaf etdirilmiş və Nintendo tərəfindən nəşr olunan bu oyun texniki olaraq bütün Super Mario seriyasının ön hissəsi hesab olunur; nömrələnməsi 1990-cı ildə çıxan ana titul Super Mario World-ın birbaşa davamı kimi görünə bilər. O, dövrünün vizual və oyun dizaynı normalarından radikal şəkildə uzaqlaşması ilə geniş şəkildə qeyd olunur; rəngləmə kitabı estetikası və gələcək onilliklər ərzində Yoshi seriyasını müəyyənləşdirəcək mexanika ilə tanınır. Oyunun hekayəsi Mario seriyasının tipik “prinsessanı xilas et” klişəsindən fərqlənir. Hekayə Mushroom Krallığında valideynlərinə Baby Mario və Baby Luigi adlı ikiz qardaşları çatdıran bir leylək ilə başlayır. Uçuşun ortasında leylək, Baby Bowser-in ustadına problem yaradacağını əvvəlcədən görmüş olan pis Magikoopa Kamek tərəfindən pusquya düşür. Kamek Baby Luigi və leyləyi ələ keçir, amma Baby Mario göydən düşüb Yoshi's Island üzərindəki yaşıl Yoshinin kürəyinə düşür. Qardaşlar arasındakı psixi bağı qəbul edərək Yoshi ailəsi Baby Mario-nun qardaşını xilas etməyə kömək etməyə qərar verir. Oyun, səviyyənin sonunda növbəti Yoshiyə Baby Mario-nu ötürən fərqli rəngli Yoshilər tərəfindən Baby Mario-nun müxtəlif səviyyələrdən keçdiyi bir relay yarışına bənzər şəkildə qurulub. Yoshi's Island-da oyunçunun diqqəti Mario-nun akrobatikasından Yoshi-nin unikal dinozavr bacarıqlarına yönəldilir. Yoshi qaça bilər və tullanır, lakin onun imza hərəkəti “flutter jump” kimi tanınır; havada ayaqlarını yelləyərək əlavə yüksəklik və məsafə qazanmasına imkan verir, bu da janrda əvvəllər görünməyən bir hava nəzarəti səviyyəsi təmin edir. Düşmənlərlə döyüşlər Yoshi-nin uzun dilinə mərkəzlənir; o, düşmənləri udmaq üçün bunu istifadə edir. Udulduqdan sonra düşmənlər ya yumurta kimi atıla bilər, ya da həzm edilərək yumurtalara çevrilir. Bu yumurtalar Yoshi-nin arxasından gəlir və düşmənlərə, keçidlərə və maneələrə atıla bilər. Yumurta atma mexaniki geri-ileri hərəkət edən hədəfləmə kursoru ilə işləyir; bu, atəşin dəqiq vaxtlanmasını tələb edir və platformerə bacarıq və bulmaca həlli qatını əlavə edir. Sağlamlıq sistemi digər böyük innovasiyadır. Ənənəvi həyat çubuğu və ya zərb nöqtələri əvəzinə oyun “sayım-zamanlama” mexanikasını tətbiq edir. Yoshi düşmən tərəfindən zərər gördükdə o, birbaşa zərər çəkmir; əvəzində Baby Mario onun kürəyindən atılır və balon içində uzağa üzərək ağlayır. Bir sayğac işə düşür (standart olaraq 10 saniyə ilə başlayır və 30 saniyəyə qədər uzadıla bilir) və oyunçu sayğac sıfıra çatmadan Baby Mario-nu geri götürməlidir ki, Kamek-in nökərləri onu ələ keçirməsin. Bu sistem ani ölümdən yaranan frustrasiyanı azaldır və təcili vəziyyətlər yaradır. Görünüşə gəldikdə, Yoshi's Island dövrünün tendensiyalarına meydan oxuması ilə məşhurdur. İnkişaf üzərində işləyənlər əsnasında Nintendo-da pre-render edilmiş 3D qrafikadan istifadə edilməsinə dair daxili təzyiq olmuşdur ki, bu, Donkey Kong Country kimi kommersiya baxımından uğurlu oldu. Lakin prodüser Shigeru Miyamoto və komanda bunu rədd edib “əllə çəkilmiş” estetikaya üstünlük vermişlər. Oyun Kraynlər, markerlər və felt-tip qələm ilə çəkilmiş kimi görünən dünya təqdim edir; pastel rənglər və bulanıq konturlar ilə. Bu sənət seçimi oyunun yaşlanmasını nəvəsində yavaşlatdı və erkən CGI ilə əlaqəli olan uncanny valley hissindən qaçmağa kömək etdi. “Low-tech” görünüşünə baxmayaraq oyun kartuşa daxil edilmiş Super FX 2 mikrokitabı ilə texnoloji güc mərkəzi idi. Bu əlavə emal gücü, standart SNES avadanlığının edə bilmədiyi qabaqcıl sprite miqyaslama, dönüş və uzatma effektlərini mümkün etdi. Bu effektlər boss döyüşlərində – məsələn arxa plan tərəfindən yaxınlaşan nəhəng Baby Bowser – və səviyyə maneələrində, düşən divarlar və yuvarlanan platformalar kimi, 16-bit titul üçün ölçü və dinamizm hissi yaratdı. Oyunun səsi Koji Kondo tərəfindən bəstələnmişdir və oyunun hündür, nağılvari və azacıq tropik tonuna uyğun bir musiqi toplusu təqdim edir. Musiqi “Athletic Theme” kimi əyləncəli və yüksələn ritmlərdən xəritə ekranının sakit lullaby-ə qədər uzanan müxtəlif tonlar arasında rəqs edir ki, bu da oyunun nağıl-kitaba bənzər atmosferini daha da möhkəmləndirir. İnkişaf Takashi Tezuka, Shigefumi Hino və Toshihiko Nakago tərəfindən rəhbərliyin altında aparılıb, Miyamoto isə prodüser kimi çıxış etmişdir. Əsas SNES versiyası yalnız Nintendo EAD tərəfindən hazırlanmış olsa da, Game Boy Advance üçün port olan Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 Nintendo R&D2 tərəfindən həyata keçirilmişdir. Bu porta əlavə səviyyələr daxil olsa da, hardware fərqləri üzündən vizual effektlər bir qədər dəyişmişdir. Çıxışla birlikdə Super Mario World 2: Yoshi's Island geniş təriflər aldı. Tənqidçilər onun səviyyə dizaynını, qırmızı sikkələr, çiçəklər və ulduzlar toplanması vasitəsilə hər səviyyədə tam 100 xal qazanma imkanını yüksək qiymətləndirdilər və bu tamamlama yönümlü tərəf oyuna böyük yenidən oyun dəyəri qatdı. Oyun çox zaman dünyanın ən böyük video oyunlarından biri kimi qeyd olunur və Yoshi-ni Nintendo-nun əsas franşizasının ön sıralarına çıxarmışdır, bu franşizadan Yoshi's Story, Yoshi's Island DS və Yoshi's Woolly World kimi davamlar doğmuşdur. Onun mirası güclü sənət yönləndirilməsi və yaradıcı mexanizmlərin zamansız olduğunu sübut etməsində yatır, beləliklə o, əsas Mario oyunlarından fərqlənən özünəməxsus bir baş əsər kimi davam edir.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Buraxılış Tarixi: 1995
Janrlar: platform
Tərtibatçılar: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Nəşriyyatlar: Nintendo