TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

বর্ণনা

1995 সালে SNES-এ মুক্তিপ্রাপ্ত সুপার মারিও ওয়ার্ল্ড ২: ইয়োশি’স আইল্যান্ড প্ল্যাটফর্মার ভিডিও গেম ইতিহাসে একটি গুরুত্বপূর্ণ মাইলস্টোন হিসেবে দাঁড়ায়। এটি নিনটেন্ডো EAD দ্বারা ডেভেলপ ও নিনটেন্ডো দ্বারা প্রকাশিত, টেকনিক্যালি পুরো সুপার মারিও ফ্র্যাঞ্চাইজিڑی একটি প্রিকুয়েল হিসেবে কাজ করে, যদিও নম্বরীকরণটি ১৯৯০ সালের লঞ্চ টাইটল সুপার মারিও ওয়ার্ল্ড–এর সরাসরি সিকুয়েল বলে ধারণা দেয়। এটি তার সময়কার ভিজ্যুয়াল ও Gameplay নরম থেকে র‍্যাডিক্যালভাবে ভিন্ন হওয়ার জন্য ব্যাপকভাবে প্রশংসিত হয়েছে, একটি রঙিন বই-শৈলী এবং মেকানিক্স উদ্ভাবন করেছে যা বহু দশক ধরে ইয়োশি সিরিজকে সংজ্ঞায়িত করেছে। গেমটির কাহিনী সাধারণ “রাজকুমারি বাঁচাও” টপোলজি থেকে স্পষ্টভাবে আলাদা। গল্পটি Mushroom Kingdom–র স্টর্ক Baby Mario ও Baby Luigi–কে তাদের পিতামাতার কাছে পৌঁছে দেওয়ার মাধ্যমে শুরু হয়; পথে আকাশে উড়ে থাকা স্টর্ককে কামেক নামে এক দুষ্ট Magikoopa–র হাতে ধরা পড়ে, যিনি ভবিষ্যৎবানী করেন যে এই বাচ্চারা তাঁর মালিক Baby Bowser–কে সমস্যা করবে। কামেক Baby Luigi–কে অপহরণ করতে সক্ষম হয়, তবে Baby Mario আকাশ থেকে ইয়োশি’স আইল্যান্ড–এ একটি সবুজ ইয়োশির পিঠে পড়া অবস্থায় পড়ে। ভাইদের মধ্যে একটি টান (psychic bond) উপলব্ধি করে ইয়োশি–গোষ্ঠী Baby Mario–কে উদ্ধার করার সিদ্ধান্ত নেয়। গেমটি একটি রিলে-রেসের মতো গঠিত, আলাদা রঙের ইয়োশিগুলো Baby Mario–কে বিভিন্ন স্তর জুড়ে এগিয়ে নিয়ে যায় এবং প্রতিটি স্তর শেষ হলে তাকে পরবর্তী ইয়োশিকে হস্তান্তর করে। গেমপ্লে–এ ইয়োশির ডাইনোসর ক্ষমতাগুলো কেন্দ্রের দিকে আসে; মারিওর অ্যাক্রোবেটিক্স থেকে ইয়োশি–র অনন্য ক্ষমতা বেশি গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে। ইয়োশি দৌড়াতে ও লাফাতে পারে; তবে তার পরিচিত কৌশল হলো “ফ্লাটার জাম্প”—আকাশে পা মেলিয়ে লাফিয়ে বেশি উঁচুতা ও দূরত্ব লাভ করা, যা জেনার-এ আগে দেখা যায়নি। লড়াই–শত্রুদের জিহ্বা দিয়ে গিললে শত্রুরা ডিমে পরিণত হয়ে দূরে ছুঁড়ে মারা যায় বা Digested হয়ে ডিম বানায়। এই ডিমগুলো ইয়োশির পিছনে বয়ে যায় এবং শত্রু, সুইচ ও বাধা–সমূহে ছুঁড়ে মারা যায়। ডিম ছুঁড়ার মেকানিক্সটি একটি লক্ষ্যকার্সর দ্বারা পরিচালিত, যা সামনে-পিছে চলতে থাকে; সঠিক সময়ে ডিম ছুঁড়তে প্লেয়ারকে নিখুঁত টাইমিং দিতে হয়—এটি প্ল্যাটফর্মিং–এ দক্ষতা ও ধাঁধা-সমাধান যোগ করেছে। স্বাস্থ্য সিস্টেম ছিল একটি বড় উদ্ভাবন। প্রচলিত লাইফ বার বা হিট পয়েন্টের বদলে গেমটি একটি Countdown timer মেকানিক ব্যবহার করে। শত্রু দ্বারা আঘাত পেলেও ইয়োশি সরাসরি ক্ষতিগ্রস্ত না হয়ে Baby Mario–কে তার পিঠ থেকে খসে পড়ে বোবলে ভেসে কাঁদে; টাইমার ধীরে ধীরে কাউন্টডাউন শুরু হয় (ডিফল্ট ১০ সেকেন্ড, ৩০ সেকেন্ড পর্যন্ত বাড়ানো যায়), এবং প্লেয়ারকে Baby Mario–কে উদ্ধার করতে হবে আগে কাউন্টার শূন্য হয়ে যাবে এবং কামেক-এর মাইনিয়নরা তাকে অপহরণ করবে। এই সিস্টেমটিinstant death–র হতাশা কমিয়ে দেয় এবং জরুরি মুহূর্তে বেগবান উদ্ভাবনী মুহূর্ত তৈরি করে। ভিজ্যুয়ালি ইয়োশি’স আইল্যান্ড era–র ট্রেন্ডগুলোর সাথে সংঘর্ষ না করে খ্যাত। উন্নয়নের সময় Nintendo–তে প্রি-রেন্ডার্ড 3D গ্রাফিক্স ব্যবহার করার চাপ ছিল Donkey Kong Country–র মতো, কিন্তু প্রযোজক Shigeru Miyamoto ও তাঁর টিম এটিকে নাকচ করেন এবং “hand-drawn” শৈলীতে গেমটি তৈরি করার সিদ্ধান্ত নেন। খেলার জগৎ ক্রায়নের মতো, মার্কার ও ফেল্ট-টিপ পেন দিয়ে আঁকা—পেস্টেল রং ও নড়বড়ে আউটলাইন সহ। এই শিল্প-চয়েসটি খেলার বয়স বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে খেলার নরমতা বজায় রাখতে সাহায্য করেছে ও প্রাথমিক CGI–র অনুকূল uncanny valley–র সমস্যা এড়াতে সাহায্য করেছে। “লো-টেক” দৃষ্টিতে থাকলেও গেমটি cartridge–এ থাকা Super FX 2 মাইক্রোচিপ দ্বারা চালিত এক প্রযুক্তিগত শক্তি ছিল। এই অতিরিক্ত প্রসেসিং পাওয়ার স্প্রাইট স্কেলিং, রোটেশন ও স্ট্রেচিং–এ উন্নত প্রভাব দিতে সাহায্য করেছিল যা স্ট্যান্ডার্ড SNES হার্ডওয়্যার করতে পারে না। এই এফেক্টগুলো বস‑ব্যাল্ড-লড়াই নি—যেমন পটভূমি থেকে আসা একটি বিশাল Baby Bowser–কে সামনে এনে সামনে-থেকে-ব্যাকগ্রাউন্ডে ও স্তর–বাধা—গড়ায় করা প্ল্যাটফর্ম–এ বিশালতা ও গতিময়তার অনুভূতি তৈরি করেছে। সংগীত Koji Kondo–র কম্পোজিশন; তিনি একটি সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করেন যেটি গেমটির whimsical ও সামান্য tropical টোনের সঙ্গে মিলে। সঙ্গীতটি playful ও upbeat “Athletic Theme”–র দিকে থেকে মানচিত্র-স্ক্রিনের শান্ত lullaby–র দিকে বিস্তার লাভ করেছে, যা গেমটির গল্পপোথ–আবহকে আরও গভীর করেছে। উন্নয়ন–এর নেতৃত্বে ছিলেন Takashi Tezuka, Shigefumi Hino ও Toshihiko Nakago, এবং Miyamoto প্রযোজক হিসেবে ছিলেন। মূল SNES সংস্করণটি Nintendo EAD–র দ্বারা একাই ডেভলপড, পরে Game Boy Advance–র জন্য পোর্ট “Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3”–এ Nintendo R&D2–র জড়িত ছিল। এই পোর্টে অতিরিক্ত স্তর যোগ হলেও হার্ডওয়্যার–ভেদে ভিজ্যুয়াল এফেক্টগুলো সামান্য বদলেছে। ছাড়ার পরে, Super Mario World 2: Yoshi’s Island সমসাময়িক সর্বসম্মত প্রশংসা পায়। সমালোচকরা এর স্তর-নকশা–কে প্রশংসা করেন, যা লাল কয়েন, ফুল ও তারা সংগ্রহ করে প্রতিটি স্তরে ১০০–র নিখুঁত স্কোর অর্জনের অন্বেষণকে উৎসাহিত করেছে। এই সম্পূর্ণ-সংগ্রহ-ভিত্তিক দৃষ্টিভঙ্গি পুনরায় খেলার মূল্য বাড়িয়ে তোলে। গেমটি বহুবার ইতিহাসের অন্যতম সেরা ভিডিও গেম হিসেবে বিবেচিত হয় এবং ইয়োশিকে নিনটেন্ডোর একটি বড় ফ্র্যাঞ্চাইজি লিড হিসেবে প্রতিষ্ঠা করে, যার ফলে Yoshi’s Story, Yoshi’s Island DS, ও Yoshi’s Woolly World–এর মতো সিক্যুয়েল উদয় হয়েছে। এর ঐতিহ্য শক্তিশালী শিল্প-নির্দেশনা ও উদ্ভাবনী মেকানিকস timeless হওয়ার প্রমাণ দেয়, যা এটিকে মূল মারিও গেমগুলোর বাইরে নিজেই একটি শ্রেষ্ঠত্বপূর্ণ কীর্তি হিসেবে দাঁড় করিয়ে রাখে।
Super Mario World 2: Yoshi's Island
মুক্তির তারিখ: 1995
ধরণসমূহ: platform
ডেভেলপারগণ: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
প্রকাশকগণ: Nintendo

এর জন্য ভিডিও Super Mario World 2: Yoshi's Island