TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Apraksts

Izlaists 1995. gadā uz Super Nintendo Entertainment System (SNES) *Super Mario World 2: Yoshi's Island* ir būtisks pagrieziena punkts platforminga videospēļu vēsturē. To izstrādāja Nintendo EAD un publicēja Nintendo; tehniski spēle ir prequel visai *Super Mario* sērijai, lai gan tās numurēšana liecina par tiešu turpinājumu 1990. gada sākotnējai spēlei *Super Mario World*. Spēli plaši svin par to, ka tā radikāli atšķīrās no vizuālajām un spēles gaitas normām, ieviešot krāsojamās grāmatas estētiku un mehānikas, kas desmitiem gadu veidos *Yoshi* sēriju. Spēles stāsts atšķiras no tipiskā Mario sērijas motīva “glābt princesei”. Sižets sākas ar stārķi, kurš Sēņu valstībā atnēs Baby Mario un Baby Luigi saviem vecākiem. Ceļā viņu uzbrūk Kamek – ļauns Magikoopa, kurš paredz, ka bērni radīs problēmas viņa meistaram Baby Bowser. Kamek izdod Baby Luigi nolaupīt, un stārķis tiek nolaupīts, bet Baby Mario no debesīm krita uz zaļa Yoshi muguras uz Yoshi salas. Atzīstot brāļu psihisko saziņu, Yoshi klans nolēma palīdzēt Baby Mario atbrīvot viņa brāli. Spēle ir uzbūvēta kā stafetes skrējiens: dažādi krāsaini Yoshi nēsā Baby Mario caur dažādiem līmeņiem, pirms beigās viņu nodod nākamajam Yoshi katrā posmā. Spēles vizuālais stils un spēles pamatmehānikas pāriet no Mario akrobātikas uz Yoshi unikālajām dinozauru spējām. Lai gan Yoshi var skriet un lekt, viņa slavenākais paņēmiens ir “lidojošais lēciens”, kas ļauj viņam gaisā pacelt kājas, iegūstot lielāku augstumu un attālumu. Cīņas centrā ir Yoshi gara mēle, ar kuru viņš norij ienaidniekus. Pēc norīšanas ienaidniekus var izspļaut kā projektilus vai sagremot, lai ražotu olas. Šīs olas paliek aiz Yoshi un var tikt mestas pret ienaidniekiem, slēdžiem un šķēršļiem. Olu metiena mehānikai izmanto mērķēšanas kursoru, kas kustas uz priekšu un atpakaļ, prasot spēlētājam precīzi noteikt metu laiku — mehānika, kas pievienoja spēlei prasmi un prāta risināšanas slāni platformingā. Veselības sistēma ir vēl viena būtiska inovācija. Tā vietā, lai izmantotu tradicionālo dzīvību joslu vai dzīvību punktus, spēle izmanto “atskaitīšanas taimeri” mehāniku. Kad Yoshi tiek sists no ienaidnieka, viņš nejūt bojājumus tieši; vietā Baby Mario tiek izsists no muguras un peld burbulītī, raudādams. Taimeris sāk skaitīties atpakaļ (standarta 10 sekundes, iespēja palielināt līdz 30), un spēlētājam jāpārvāc Baby Mario pirms taimeris sasniedz nulli un Kameka kalpi viņu nolaupa. Šī sistēma atvieglo tūlītējo nāvi frustrāciju, vienlaikus radot sajūtu, ka steidzamība ir nopietna. Vizualitāte *Yoshi's Island* ir slavena ar savu pretdarbību pret laikmeta tendencēm. Izstrādes laikā Nintendo iekšējais spiediens aicināja izmantot iepriekš renderētus 3D grafikas, salīdzinot ar komerciāli veiksmīgo *Donkey Kong Country*. Taču producentu Shigeru Miyamoto un viņa komanda to noraidīja, izvēloties “rokas zīmētās” estētikas. Pasaule izskatās it kā to būtu zīmējuši krītiņi, marķieri un flomasteri, ar pasteļtojām un nestabiliem kontūriem. Šī mākslinieciskā izvēle ļāva spēlei laikam saglabāties un izvairīties no tā saucamā uncanny valley, kas bieži saistīts ar agrīnu CGI. Neskatoties uz “zemo tehnoloģiju” izskatu, spēle bija tehnoloģisks spēka centrs, ko nodrošināja kartridžā iebūvētā Super FX 2 mikroshēma. Papildu jauda ļāva uzlabot sprite mērogošanu, rotāciju un izstiepšanas efektus, ko standarta SNES aparatūra nespēja paveikt. Šie efekti tika radoši izmantoti bosu cīņās — piemēram, milzīgais Baby Bowser tuvojas no fona — un līmeņa šķēršļos, kā kriošas sienas un riņķojošas platformas, radot sajūtu par milzu mērogu un dinamiku, kas 16 bitu spēlei šķita impesīvi. Spēles skaņu celiņu ir atbildīgs Koji Kondo, kurš radīja partitūru, kas atbilst spēles rotaļīgajam un nedaudz tropiskajam tonim. Mūzika svārstās no spēlējošās un uzlādētās “Atlētiskās tēmas” līdz nomierinošajai kartes ekrāna lullaby, vēl vairāk iedziļinot spēles pasaku atmosfēru. Izstrādi vadīja režisori Takashi Tezuka, Shigefumi Hino un Toshihiko Nakago, ar Miyamoto kā producentu. Lai arī oriģinālo SNES versiju pilnībā veica Nintendo EAD, vēlāk Game Boy Advance portu *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3* veica Nintendo R&D2. Šim portam pievienoti papildu līmeņi, taču vizuālie efekti tika nedaudz mainīti aparatūras atšķirību dēļ. Pēc iznākšanas *Super Mario World 2: Yoshi's Island* ieguva universālu atzinību. Kritiķi slavēja līmeņu dizainu, kas veicināja izpēti, savācot sarkanas monētas, ziedus un zvaigznes, lai katrā posmā sasniegtu pilno 100 punktu. Šī pabeigšanas apsēstība pievienoja spēlei ievērojamu atkārtojamību. Spēle bieži tiek uzskatīta par vienu no visu laiku izcilākajām videospēlēm un izcēla Yoshi kā nozīmīgu Nintendo sērijas vadītāju, izraisot turpinājumus kā *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* un *Yoshi's Woolly World*. Tās mantojums slēpjas tajā, ka spēcīga mākslinieciskā vadība un inovatīvas mehānikas ir laikam neatkarīgas, ļaujot tai izcelties no galvenās *Mario* spēļu sērijas kā savam šedevram.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Izdošanas datums: 1995
Žanri: platform
Izstrādātāji: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Izdevēji: Nintendo