Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Përshkrim
Lëshuar në vitin 1995 për Sistemën Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island qëndron si një pikë kyçe në historinë e lojërave të tipit platformer. E zhvilluar nga Nintendo EAD dhe e botuar nga Nintendo, loja funksionon si një paraardhës i tërë franshizës Super Mario, edhe pse numërimi i saj sugjeron një vazhdim të drejtpërdrejt të titullit të lançimit të vitit 1990, Super Mario World. Ajo njihet gjerësisht për një largim radikal nga normat vizuale dhe të lojës së kohës, duke prezantuar një estetikë të ngjyrosjes si një libër ngjyrash dhe mekanikave që do të formojnë serinë Yoshi për dekada të ardhshme.
Premisa narrativë e lojës është e veçantë nga tropeja tipike “shpeto princeshën” e serisë Mario. Historia fillon me një shpend të madh që i dërgon binjakët Baby Mario dhe Baby Luigi prindërve të tyre në Mbretërinë e Mushroom. Në mes të fluturimit, shpendi goditet nga Kamek, një Magikoopa i keq që e ka parashikuar se foshnjat do të sjellin telashe për zotin e tij, Baby Bowser. Kamek arrin të rrëmbejë Baby Luigi dhe shpendin, por Baby Mario bie nga qielli dhe ulet në shpinën e një Yoshit të gjelbër në Ishullin e Yoshit. Duke njohur një lidhje psikike mes vëllezërve, klani Yoshi vendos të ndihmojë Baby Mario për të shpëtuar vëllain e tij. Lojëja është ndërtuar si një garë me stafete, ku Yoshit me ngjyra të ndryshme mbajnë Baby Mario përmes niveleve të ndryshme para se ta dorëzojnë tek Yosh-i i ardhshëm në fund të çdo faze.
Loja zhvendos qendra nga akrobatikat e Mario-t tek aftësitë unike dinozaurore të Yoshit. Ndërsa Yoshi mund të vrapojë dhe të kërcëjë, veçoria e tij kryesore është “lëshimi flutter” që i lejon të këputë këmbët në ajër për të arritur lartësi dhe distancë shtesë, duke i dhënë një kontroll në ajër që më parë nuk u shfaq në këtë zhanër. Lufta rreth armiqve qendrohet në gjuhën e gjatë të Yoshit, të cilën ai e përdor për të gllabëruar armiqtë. Pasi të gllabërohen, armiqtë mund të hidhen jashtë si projektilë ose të tretën për të prodhuar vezë. Këto vezë i ndjekin Yoshin dhe mund të hidhen mbi armiqtë, çelësat dhe pengesat. Mekanikia e hedhjes së vezëve përdor një kursor synimi që lëviz tutje-dhe-përkreh, duke detyruar lojtarin të koordinojë hedhtjet me saktësi—një mekanikë që shtoi një shtresë mjeshtërie dhe zgjidhjeje puzzles në platforming.
Sistemi i shëndetit është një inovacion tjetër i madh. Në vend të një rruge tradicionale jetësh, loja përdor një mekanikë të “timit të poshtë” me një timer. Kur Yoshi goditet nga një armiq, ai nuk merr dëmtim direkt; në vend të kësaj, Baby Mario rrëzohet nga shpinë dhe noton larg në një flluskë, duke qarë. Një timer fillon të numërojë poshtë (kushton 10 sekonda fillestare, që mund të zgjerohen deri në 30), dhe lojtari duhet të rikuperojë Baby Mario para se kontatori të shkojë në zero dhe ndjekësit e Kamek ta rrëmbejnë. Ky sistem redukton frustrimin nga vdekja e menjëhershme dhe krijon momente të ngutjes dhe vështirësie që të futin në atmosferën e garës.
Vizualisht, Yoshi's Island është i famshëm për mosndryshimet ndaj trendëve të kohës. Gjatë zhvillimit pati presion të brendshëm në Nintendo për të përdorur grafika 3D të par Rendering, të ngjashme me Donkey Kong Country, por producenti Shigeru Miyamoto dhe ekipi i tij e refuzuan dhe vendosën për një estetikë të vizatuar me dorë. Bota duket sikur është vizatuar me krayone, markerë dhe pije ngjyrore me kontura të lëkundura dhe ngjyra pastel, një zgjedhje që e bëri lojen të mos plakete nga koha dhe shmangte atë ndjesinë e “vallit të pakëndshëm” që lidhet me CGI-në e hershme.
Pavarësisht pamjes “low-tech”, loja ishte një fuqi teknologjike e forcuar nga mikroçipi Super FX 2 i integruar në kartel. Ky procesim shtesë lejoi shkallëzimin, rotacionin dhe efekte të tërthjesuara të sprites që hardueri SNES-i standard nuk mund ta merrte, dhe këto effekte u përdorën me mënyra krijuese në beteja bosësh—për shembull një Baby Bowser i madh që afrohet nga sfondi—dhe në pengesa të niveleve si mure që bien dhe platforma të lëvizshme, duke krijuar një ndjenjë madhështie dhe dinamikë që ndihej e madhe për një titull 16-bit.
Audion e lojës e kompozu Koji Kondo, dhe ai ofron një kolanë muzikore që përshtatet me tonin gazmor dhe pak tropikal të lojës. Muzika varion nga motivi ngjyrosës dhe gëzues “Athletic Theme” deri te lullabaja qetësuese e ekranit të hartës, duke thelluar atmosferën e një libri të historisë së lojës.
Zhvillimi u udhëhoq nga drejtuesit Takashi Tezuka, Shigefumi Hino dhe Toshihiko Nakago, me Miyamoto në rolin e producentit. Ndërsa versioni origjinal për SNES u zhvillua vetëm nga Nintendo EAD, një port për Game Boy Advance, me titull Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, u realizua nga Nintendo R&D2. Ky port përfshiu nivele shtesë por ndryshoi pak efektet vizuale për shkak të ndryshimeve në harduer.
Kur u lansua, Super Mario World 2: Yoshi's Island mori lavdërime të përgjithshme. Kritikat vlerësuan dizajnin e niveleve, i cili inkurajonte eksplorimin përmes mbledhjes së monedhave të kuqe, luleve dhe yjeve për të arritur rezultatin perfekt 100 në çdo shkallë. Ky aspekt përfundimtar shtoi një vlerë të konsiderueshme të rifillimit. Lojërat shihen shpesh si një nga lojërat më të mira të të gjitha kohërave dhe e ngulit Yoshin si një nga drejtuesit kryesorë të françizës Nintendo, duke prodhuar vazhdime si Yoshi's Story, Yoshi's Island DS dhe Yoshi's Woolly World. Trashëgimia e saj qëndron në faktin ligjor që një drejtim të fortë artistik dhe mekanika krijuese janë të përjetshme, duke e bërë atë të dallueshëm nga lojërat kryesore të Mario dhe një kryevepër në të vetën.
Data e Lançimit: 1995
Žanret: platform
Zhvilluesit: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Botuesit: Nintendo