Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
विवरण
1995 में सुपर निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (SNES) के लिए जारी किया गया Super Mario World 2: Yoshi's Island प्लेटफॉर्मिंग वीडियो गेम के इतिहास में एक महत्वपूर्ण मोड़ के रूप में खड़ा है। निन्टेंडो EAD द्वारा विकसित और निन्टेंडो द्वारा प्रकाशित यह खेल पूरी “Super Mario” फ्रैंचाइज़ी के लिए तकनीकी तौर पर एक पूर्वकथा के रूप में कार्य करता है, भले ही इसके क्रम से यह सीधे 1990 के लॉन्च टाइटल Super Mario World का सिक्वेल दिखाने की कोशिश करे। यह उस समय के दृश्य और गेमप्ले मानदंडों से Radical रूप से अलग जाने के लिए व्यापक रूप से पहचाना गया, जिसने ऑरेंज-एंटिकल रंग-संरचना जैसी रंग भरने वाली किताब जैसी एस्थेटिक और दशकों तक परिभाषित करने वाली यॉशी श्रृंखला के यांत्रिकी की शुरआत की।
गेम की कथा-लाइन Mario श्रृंखला के सामान्य “Princess को बचाओ” ट्रॉप से भिन्न है। कहानी एक दर्जन-भर राजकुमारी-तबादलों के साथ Mushroom Kingdom में Baby Mario और Baby Luigi को उनके माता-पिता तक पहुंचाने वाले एक स्टॉर्क से शुरू होती है। उड़ान के बीच ही स्टॉर्क को Kamek, एक दुष्ट Magikoopa, ने हमला कर लिया है जिसने पूर्वानुमान किया है कि ये बच्चों के कारण उसके स्वामी Baby Bowser के लिए Trouble खड़ा करेंगे। Kamek Baby Luigi और स्टॉर्क को किड्नैप करने में सफल हो जाता है, पर Baby Mario आकाश से गिरकर Yoshi's Island पर हरे रंग के Yoshi की पीठ पर आ गिरता है। दोनों भाइयों के बीच मनोवैज्ञानिक कड़ी को मानते हुए Yoshi कुल मिलकर Baby Mario की भलाई के लिए अपने भाई को सुरक्षित बचाने की ठान लेते हैं। खेल को एक रिले-रेस के रूप में संरचित किया गया है, जिसमें विभिन्न रंग के Yoshis Baby Mario को कई स्तरों के बीच ले जाते हैं और हर स्टेज के अंत में उसे अगला Yoshi सौंप देते हैं।
Yoshi's Island में गेमप्ले Mario की अकrobatics से Yoshi की अनूठी डायनासौर क्षमताओं पर केंद्रित होता है। जबकि Yoshi दौड़ सकता है और कूद सकता है, उसका signature move है “Flutter Jump,” जो उसे हवा में अपने पैरों को मटकाकर ऊंचाई और दूरी बढ़ाने देता है, जो शैली में पहले कभी देखने को नहीं मिला ऐसा मुख्यमंत्री हवा नियंत्रण देता है। लड़ाइयों का केंद्र Yoshi की लंबी जीभ है, जिसे वह दुश्मनों को निगलने के लिए इस्तेमाल करता है। निगलने के बाद दुश्मनों को प्रोजेक्टाइल के रूप में फेंका जा सकता है या अंडों में पचाकर उनके पीछे छोड़ सकता है। ये अंडे Yoshi के पीछे trail बनाते हुए दुश्मनों, स्विचों और बाधाओं पर फेंके जा सकते हैं। अंडा-फेंकने की मेकेनिक एक लक्षित कर्सर पर निर्भर है जो आगे-पीछे चलता रहता है, जिससे खिलाड़ी को ठीक-ठाक समय पर थ्रो करना पड़ता है—यह टुकड़ा प्लेटफॉर्मिंग में एक नई कुशलता और पहेली-समाधान का स्तर जोड़ता है।
स्वास्थ्य व्यवस्था भी एक बड़ा नवाचार है। पारंपरिक जीवन-बार या हिट पॉइंट के बजाय खेल एक “Countdown Timer” तंत्र का उपयोग करता है। जब Yoshi पर किसी दुश्मन का हमला लगता है, वह सीधे नुकसान नहीं उठाता; इसके बजाय Baby Mario उसकी पीठ से गिरकर बुलबुले में दूर तैरते हुए रोते हुए निकल जाता है। एक टाइमर शुरू होता है जो (डिफॉल्ट 10 सेकंड, 30 सेकंड तक बढ़ सकता है) तक गिनना शुरू करता है, और खिलाड़ी को Baby Mario को तब तक वापस पाना होता है जब तक काउंटडाउन शून्य तक नहीं पहुँच जाता और Kamek के मिनियन उसे कब्जा नहीं कर लेते। यह तंत्र तत्काल मृत्यु के निराशाजनक अनुभव से राहत देता है जबकि तात्कालिकता औरUrgency के क्षण पैदा करता है।
दृश्य-परिकल्पना में, Yoshi's Island era के ट्रेंड्स से एक खास तरह की विद्रोह के लिए जाना गया है। विकास के दौरान Nintendo के अंदर प्रेशर था कि प्री-रेंडर्ड 3D ग्राफिक्स का इस्तेमाल किया जाए, Donkey Kong Country जैसी commercially सफल शैली के समान। किन्तु निर्माता Shigeru Miyamoto और उनकी टीम ने इसे अस्वीकार कर दिया और इसके स्थान पर “हाथ से खींची गई” एस्थेटिक को चुना। दुनिया crayons, markers, और felt-tip pens से खींची गई जैसे दिखती है, पेस्टल रंगों और डगमगाती रूपरेखाओं के साथ। इस कलात्मक चयन ने खेल को समय के साथ सहज बना दिया और Early CGI से जुड़ी अजीबता (unhelpful uncanny valley) से दूर रखा।
“लो-टेक” दिखने के बावजूद गेम cartridge में बने Super FX 2 माइक्रोचिप द्वारा संचालित एक तकनीकी पावरहाउस था। इस अतिरिक्त प्रोसेसिंग पावर ने उन्नत स्प्राइट स्केलिंग, रोटेशन और स्टretchिंग इफेक्ट्स संभव बनाए जो मानक SNES हार्डवेयर से संभव नहीं थे। ये प्रभाव बॉस लड़ाइयों—जैसे पृष्ठभूमि से आ रहा विशाल Baby Bowser— और स्तरों की बाधाओं जैसे गिरती दीवारें और रोलिंग प्लेटफॉर्म पर रचनात्मक रूप से उपयोग किए गए, जिससे 16-बिट टाइटल के लिए एक विशाल पैमाने और गतिशीलता का आभास हुआ।
গেম के ध्वनि-निर्माण Koji Kondo ने किया, जिन्होंने खेल के विचित्र और हल्के उष्णकटिबंधीय भाव के अनुरूप एक साउंडट्रैक दिया। संगीत में खेल-उत्साही और ऊर्जावान "Athletic Theme" से लेकर मैप स्क्रीन की मीठी लोरी तक विविधता है, जो खेल की कहानी-बुक जैसी वातावरण को और मजबूत करती है।
डेवलपमेंट का नेतृत्व Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, और Toshihiko Nakago ने किया, जबकि Miyamoto निर्माता के रूप में शामिल थे। मूल SNES संस्करण केवल Nintendo EAD द्वारा विकसित किया गया था, लेकिन Game Boy Advance के लिए बाद में पोर्ट, जिसे Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 नाम दिया गया, Nintendo R&D2 ने मिलकर किया। इस पोर्ट में अतिरिक्त स्तर थे, पर हार्डवेयर में भिन्नताओं के कारण दृश्य प्रभाव थोड़े बदल गए।
रिलीज़ पर Super Mario World 2: Yoshi's Island को व्यापक रूप से प्रशंसा मिली। आलोचकों ने इसके स्तर-डिज़ाइन की प्रशंसा की, जिसने लाल सिक्के, फूल, और सितारों के संग्रह के द्वारा प्रत्येक स्टेज पर 100 का पूर्ण स्कोर पाने की खोज को प्रेरित किया, जिससे गेम में पूर्णता-आधारित पुनःखेलने का अत्यंत मूल्य जुड़ गया। यह गेम अक्सर सभी समय के महानतम वीडियो गेमों में गिना गया है और Yoshi को Nintendo फ्रैंचाइज़ का एक प्रमुख नेतृत्व बनाकर स्थापित किया, जिसके परिणामस्वरूप Yoshi's Story, Yoshi's Island DS, और Yoshi's Woolly World जैसे सिक्वेल सामने आएं। इसकी विरासत इसमें है कि मजबूत कला-निर्देशन और आविष्कारशील यांत्रिकी समय की कसौटी पर खरे उतरते हैं, जिससे यह मेनलाइन Mario खेलों से अलग एक अपनी ही तरह की उत्कृष्ट कृति बनकर खड़ा है।
रिलीज़ की तारीख: 1995
शैली: platform
डेवलपर्स: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
प्रकाशक: Nintendo