TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Descriere

Lansat în 1995 pentru Sistemul Super Nintendo Entertainment (SNES), Super Mario World 2: Insula lui Yoshi se afirmă ca un moment crucial în istoria jocurilor de platformă. Dezvoltat de Nintendo EAD și publicat de Nintendo, jocul funcționează tehnic drept prequel al întregii francize Super Mario, în ciuda numerotării sale care sugerează un sequel direct la titlul de lansare din 1990, Super Mario World. Este sărbătorit pe scară largă pentru desprinderea sa radicală de normele vizuale și de gameplay ale vremii, introducând o estetică de tip carte de colorat și mecanici care vor defini seria Yoshi timp de decenii. Premisa narativă a jocului se distanțează de tropul obișnuit „salvează prințesa” al seriei Mario. Povestea începe cu o barză care aduce gemenii Baby Mario și Baby Luigi părinților lor în Regatul Ciupercilor. În timpul zborului, barza este prinsă într-o ambuscadă de Kamek, un Magikoopa rău care a prevăzut că bebelușii vor provoca necazuri stăpânului său, Baby Bowser. Kamek reușește să răpească Baby Luigi și barza, dar Baby Mario cade din cer și se prăbușește pe spatele unui Yoshi verde de pe Insula Yoshi. Recunoscând legătura psihică dintre frați, clanul Yoshi hotărăște să-l ajute pe Baby Mario să-și salveze fratele. Jocul este structurat ca o cursă de ștafetă, cu Yoshii de diferite culori care îl poartă pe Baby Mario prin diverse nivele înainte de a-i preda următorului Yoshi la sfârșitul fiecărui nivel. Mecanica de joc din Insula lui Yoshi mută accentul de la acrobațiile lui Mario la abilitățile unice de dinozaur ale lui Yoshi. În timp ce Yoshi poate alerga și sări, mișcarea sa emblematică este saltul plutitor, care îi permite să-și bată picioarele în aer pentru a câștiga înălime și distanță suplimentare, oferind un nivel de control aerian anterior văzut în gen. Lupta este centrată pe limba lungă a lui Yoshi, pe care o folosește pentru a înghiți inamicii. Odată înghițiți, inamicii pot fi scuipați ca proiectile sau digerați pentru a produce ouă. Aceste ouă rămân în urmă lui Yoshi și pot fi aruncate spre inamici, comutatoare și obstacole. Mecanica aruncării ouălor utilizează un cursor de țintire care se mișcă înainte și înapoi, necesitând ca jucătorul să-și cronometreze aruncările cu precizie — o mecanică care a adăugat un nivel de pricepere și rezolvare de puzzle în platforming. Sistemul de sănătate este o altă inovație majoră. În loc de o bară tradițională de vieți sau puncte de viață, jocul utilizează o mecanică de cronometru de numărătoare inversă. Când Yoshi este lovit de un inamic, nu primește daune direct; în schimb, Baby Mario este smuls de pe spatele său și plutește departe într-un balon, plângând. Un cronometru începe să scadă (setat implicit la 10 secunde, extensibil până la 30), iar jucătorul trebuie să recupereze Baby Mario înainte ca numărătoarea să ajungă la zero și minionii lui Kamek să-l răpească. Acest sistem reduce frustrarea morții imediate, în timp ce creează momente de urgență care provoacă panică. Din punct de vedere vizual, Insula lui Yoshi este renumită pentru modul în care sfidează tendințele vremii. În timpul dezvoltării, a existat presiune internă la Nintendo să folosească grafica 3D pre-randată, similar cu Donkey Kong Country, de mare succes comercial. Cu toate acestea, producătorul Shigeru Miyamoto și echipa sa au respins această opțiune, alegând în schimb o estetică desenată manual. Lumea apare ca și cum ar fi fost desenată cu creioane, markere și carioci, prezentând culori pastelate și contururi tremurânde. Această alegere artistică a asigurat că jocul îmbătrânește grațios, evitând adesea valul straniu asociat CGI-ului timpuriu. În ciuda aspectului „low-tech”, jocul a fost o uzină/putere tehnologică alimentată de microcipul Super FX 2 încorporat în cartuș. Această putere de procesare suplimentară a permis scalarea avansată a sprite-urilor, rotația și efectele de întindere pe care hardware-ul standard SNES nu le putea gestiona. Aceste efecte au fost utilizate creativ în bătăliile cu șefi — cum ar fi o Baby Bowser uriașă care se apropie din fundal — și în obstacolele din niveluri, cum ar fi pereți care cad și platforme rulante, creând un sentiment de scară și dinamism care părea imens pentru un titlu de 16 biți. Sunetul jocului a fost compus de Koji Kondo, care a livrat o coloană sonoră ce se potrivește tonului jucăuș și ușor tropical al jocului. Muzica variază de la tema jucăușă și energică „Tema Atletică” până la cântecul liniștitor de leagăn al ecranului hărții, consolidând în continuare atmosfera de basm a jocului. Dezvoltarea a fost condusă de regizorii Takashi Tezuka, Shigefumi Hino și Toshihiko Nakago, cu Miyamoto în rolul de producător. În timp ce versiunea originală pentru SNES a fost dezvoltată exclusiv de Nintendo EAD, o portare ulterioară pentru Game Boy Advance, intitulată Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, implicând Nintendo R&D2. Această portare a inclus niveluri suplimentare, dar a modificat ușor efectele vizuale din cauza diferențelor de hardware. La lansare, Super Mario World 2: Insula lui Yoshi a primit aprecieri universale. Criticii au apreciat designul nivelurilor, care încurajează explorarea prin colectarea de monede roșii, flori și stele pentru a atinge un scor perfect de 100 la fiecare nivel. Această componentă de finalizare a adăugat o valoare mare de rejucabilitate. Jocul este frecvent citat ca unul dintre cele mai mari jocuri video din toate timpurile și a stabilit pe Yoshi ca o figură principală a francizei Nintendo, generând continuări precum Yoshi's Story, Yoshi's Island DS și Yoshi's Woolly World. Moștenirea sa constă în demonstrarea că o direcție artistică puternică și mecanici inovatoare sunt atemporale, permițându-i să se detașeze de jocurile principale Mario ca o capodoperă în dreptul său.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Data de lansare: 1995
Genuri: platform
Dezvoltatori: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Editori: Nintendo