TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Beskrivning

Släppt 1995 till Super Nintendo Entertainment System (SNES) står Super Mario World 2: Yoshi's Island som ett avgörande ögonblick i plattformsspelens historia. Utvecklat av Nintendo EAD och utgivet av Nintendo utgör spelet tekniskt sett ett förspel till hela Mario-franchisen, trots att numreringen antyder en direkt uppföljare till 1990 års lanseringstitel Super Mario World. Det hyllas för sitt radikala avsteg från samtidens visuella och spelmässiga normer, där en målarboksliknande estetik och mekaniker skulle komma att definiera Yoshi-serien i årtionden framöver. Berättelsens premiss skiljer sig från den vanliga “rädda prinsessan”-troperna i Mario-serien. Historien börjar med att en stork levererar tvillingbröderna Baby Mario och Baby Luigi till sina föräldrar i Svampriket. Mitt i flykten överfaller Kamek, en ond Magikoopa som har förutsett att bebisarna kommer att orsaka problem för sin mästare Baby Bowser. Kamek lyckas kidnappa Baby Luigi och storken, men Baby Mario faller ur himlen och landar på ryggen av en grön Yoshi på Yoshi's Island. Med en psykologisk förbindelse mellan bröderna beslutar Yoshi-klanen att hjälpa Baby Mario rädda sin bror. Spelupplägget skiftar fokus från Marios akrobatik till Yoshis unika dinosaurieegenskaper. Även om Yoshi kan springa och hoppa är hans signaturrörelse “flutter jump” som låter honom vippa med benen i luften för extra höjd och räckvidd, vilket ger en ny nivå av luftkontroll som tidigare inte setts i genren. Striden centrerar kring Yoshis långa tunga, som han använder för att svälja fiender. När fienderna väl är svälta kan de spottas ut som projektiler eller smältas ner till ägg. Dessa ägg följer Yoshis bak och kan kastas mot fiender, switchar och hinder. Eggkastmekaniken använder en målmarkör som rör sig fram och tillbaka, vilket kräver att spelaren tids sina kast exakt — en mekanik som lade till en dimension av färdighet och pussellösning i plattformsspelet. Hälsosystemet är en annan viktig innovation. Istället för en traditionell livsbar eller HP används en nedräkningstidsmätare. När Yoshi träffas av en fiende tas han inte skada direkt; istället knuffas Baby Mario av hans rygg och svävar iväg i en bubbla och gråter. En timer börjar räkna ned (standard 10 sekunder, utökbar till 30), och spelaren måste hämta Baby Mario innan räknaren når noll och Kameks undersåtar kidnappar honom. Det här systemet lindrar frustrationen av omedelbar död samtidigt som det skapar panikfyllda ögonblick av brådska. Visuellt är Yoshi's Island känt för att trotsa tidens trender. Under utvecklingen fanns intern press hos Nintendo att använda förrenderad 3D-grafik, likt Donkey Kong Country. Men producenten Shigeru Miyamoto och hans team avvisade detta och valde istället en “handritad” estetik. Världen framträder som ritad med kritor, markörer och tuschpennor, med pastellfärgade färger och svajiga konturer. Detta konstnärliga val såg till att spelet åldras graciöst och undvek den så kallade uncanny valley som ofta förknippas med tidig CGI. Trots sitt “low-tech”-utseende var spelet ett teknologiskt kraftpaket, drivet av Super FX 2-mikrochipet inbyggt i kassetten. Den extra behandlingskraften möjliggjorde avancerad spriteskalning, rotation och stretch-effekter som den vanliga SNES-hårdvaran inte kunde hantera. Dessa effekter användes kreativt i bossstrider—såsom en jätte Baby Bowser som närmar sig bakgrunden—och i nivåernas hinder som fallande väggar och rullande plattformar, vilket skapade en känsla av skala och dynamik som kändes enorm för en 16-bit-titel. Spelets ljudsida komponerades av Koji Kondo, som levererade ett soundtrack som matchade spelets lekfulla och något tropiska ton. Musiken spänner från den lekfulla och uppiggande “Athletic Theme” till den lugnande vaggvisan på kartskärmen, vilket ytterligare förstärker spelets sagolika atmosfär. Utvecklingen leddes av regissörerna Takashi Tezuka, Shigefumi Hino och Toshihiko Nakago, med Miyamoto som producent. Medan den ursprungliga SNES-versionen utvecklades enbart av Nintendo EAD, involverade en senare port till Game Boy Advance, under titeln Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, Nintendo R&D2. Denna port inkluderade ytterligare banor men påverkade de visuella effekterna något på grund av hårdvarans skillnader. Vid lanseringen mottog Super Mario World 2: Yoshi's Island universell lovord. Kritikerna berömde bandesignen, som uppmuntrade utforskande genom att samla röda mynt, blommor och stjärnor för att uppnå perfekta 100 poäng på varje bana. Denna fullständiga-samlargrej gav betydande återspelningsvärde. Spelet nämns ofta som ett av de största videospelen genom tiderna och etablerade Yoshi som en huvudfigur i Nintendo, vilket ledde till uppföljare som Yoshi's Story, Yoshi's Island DS och Yoshi's Woolly World. Dess arv ligger i beviset att en stark konstnärlig inriktning och uppfinningsrika mekaniker är tidlösa, vilket gör att det står ut från huvudserien Mario-spel som ett mästerverk i egen rätt.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Släppdatum: 1995
Genrer: platform
Utvecklare: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Utgivare: Nintendo