TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Περιγραφή

Κυκλοφόρησε το 1995 για το Super Nintendo Entertainment System (SNES), το Super Mario World 2: Yoshi's Island παραμένει μια κρίσιμη στιγμή στην ιστορία των παιχνιδιών πλατφόρμας. Αναπτύχθηκε από την Nintendo EAD και κυκλοφόρησε από την Nintendo· το παιχνίδι τεχνικά λειτουργεί ως προquel ολόκληρης της σειράς Super Mario, παρότι ο αριθμός του τίτλου υποδηλώνει άμεση συνέχεια με τον τίτλο έναρξης του 1990, το Super Mario World. Ευρέως γιορτάζεται για τη ριζική απομάκρυνση από τα οπτικά και μηχανικά πρότυπα της εποχής, εισάγοντας μια αισθητική βιβλίου ζωγραφικής και μηχανικές που θα ορίσουν τη σειρά Yoshi για δεκαετίες. Η αφηγηματική υπόθεση διακρίνεται από το τυπικό μοτίβο της «διάσωσης της πριγκίπισσας» στη σειρά Mario. Η ιστορία αρχίζει με έναν πελαργό που μεταφέρει δίδυμους αδελφούς, τον Baby Mario και τον Baby Luigi, στους γονείς τους στο Mushroom Kingdom. Κατά τη διάρκεια της πτήσης, ο πελαργός αιχμαλωτίζεται από τον Κάμεκ, έναν κακό Magikoopa που έχει προβλέψει ότι τα μωρά θα προκαλέσουν προβλήματα στον κύριό του, τον Baby Bowser. Ο Κάμεκ κατορθώνει να απαγάγει τον Baby Luigi και τον πελαργό, αλλά ο Baby Mario πέφτει από τον ουρανό και προσγειώνεται στην πλάτη ενός πράσινου Yoshi στο νησί Yoshi. Αναγνωρίζοντας έναν ψυχικό δεσμό ανάμεσα στα αδέρφια, η φυλή των Yoshis αποφασίζει να βοηθήσει τον Baby Mario να σώσει τον αδελφό του. Το παιχνίδι δομείται ως σκυταλοδρομία, με διαφορετικά χρωματιστά Yoshis να μεταφέρουν τον Baby Mario μέσα από διάφορα επίπεδα, προτού τον παραδώσουν στον επόμενο Yoshi στο τέλος κάθε σταδίου. Το Gameplay στο Yoshi's Island μετατοπίζει το επίκεντρο από τα ακροβατικά του Mario στους μοναδικούς δυναμικούς ικανοτήτων του Yoshi. Αν και ο Yoshi μπορεί να τρέχει και να πηδά, η χαρακτηριστική του κίνηση είναι το «flutter jump», που του επιτρέπει να κουνά τα πόδια στον αέρα για πρόσθετο ύψος και απόσταση, προσφέροντας ένα επίπεδο ελέγχου εντός αέρος που δεν είχε παρατηρηθεί ποτέ στο είδος. Η μάχη εστιάζεται στην μακριά γλώσσα του Yoshi, με την οποία καταπίνει εχθρούς. Μόλις καταπιεί εχθρούς, αυτοί μπορούν να εκριζωθούν ως βλήματα ή να χωνευτούν για να παραχθούν αυγά. Αυτά τα αυγά ακολουθούν τον Yoshi και μπορούν να ριχτούν σε εχθρούς, διακόπτες και εμπόδια. Ο μηχανισμός ρίψης αυγών χρησιμοποιεί έναν δείκτη στόχευσης που κινείται εμπρός-πίσω, απαιτώντας ακριβή χρονισμό των ρίψεων — ένας μηχανισμός που πρόσθεσε δεξιότητα και επίλυση παζλ στην πλατφόρμα. Το σύστημα υγείας αποτελεί ακόμη μια μεγάλη καινοτομία. Αντί για μια παραδοσιακή μπάρα ζωής ή HP, το παιχνίδι χρησιμοποιεί έναν μηχανισμό αντίστροφης μέτρησης χρόνου. Όταν ο Yoshi χτυπιέται από έναν εχθρό, δεν λαμβάνει άμεσα ζημιά· αντί γι' αυτό, ο Baby Mario αποκολλάται από την πλάτη του και αιωρείται σε μια φούσκα, κλαίγοντας. Μια αντίστροφη μέτρηση αρχίζει από 10 δευτερόλεπτα και μπορεί να επεκταθεί έως 30, και ο παίκτης πρέπει να επαναφέρει τον Baby Mario προτού μηδενίσει ο μετρητής και τον αρπάξουν οι ακόλουθοί του Κάμεκ. Το σύστημα αυτό μειώνει την απογοήτευση της άμεσης ήττας, ενώ δημιουργεί στιγμές αγωνίας και βιασύνης. Οπτικά, το Yoshi's Island φημίζεται για την αντίθεσή του προς τις τάσεις της εποχής. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, υπήρξε πίεση στην Nintendo να χρησιμοποιήσουν προ-rendered 3D γραφικά, παρόμοια με το εμπορικά επιτυχημένο Donkey Kong Country. Ωστόσο, ο παραγωγός Shigeru Miyamoto και η ομάδα του απέρριψαν αυτή την προσέγγιση, επιλέγοντας μια αισθητική που φαίνεται να σχεδιάστηκε με το χέρι. Ο κόσμος φαίνεται σαν να σχεδιάστηκε με κηρομπογιές, μαρκαδόρους και στυλό φελτ, με παστέλ χρώματα και κυματιστές γραμμές, διασφαλίζοντας ότι το παιχνίδι θα γερνά με χάρη και θα αποφύγει τη νεκρή στηρίξη της πρώιμης CGI. Παρά τη φαινομενικά «χαμηλής τεχνολογίας» εμφάνιση, το παιχνίδι ήταν μια τεχνολογική δύναμη που αξιοποιούσε τον μικροεπεξεργαστή Super FX 2 ενσωματωμένο στο cartridge. Αυτή η επιπλέον επεξεργαστική ισχύς επέτρεψε προχωρημένες κλιμακώσεις sprites, περιστροφές και εφέ τέντωσης που το τυπικό SNES hardware δεν μπορούσε να διαχειριστεί. Αυτά τα εφέ χρησιμοποιήθηκαν δημιουργικά στις μάχες με αφεντικά — όπως ένας γιγάντιος Baby Bowser που προβάλλει από το παρασκήνιο — και σε επίπεδα με εμπόδια όπως πτώσεις τοίχων και κυλιόμενες πλατφόρμες, δημιουργώντας μια αίσθηση κλίμακας και δυναμικής που φαινόταν τεράστια για έναν τίτλο 16-bit. Η μουσική συντέθηκε από τον Koji Kondo, προσφέροντας ένα soundtrack που ταιριάζει με τον παιχνιδιάρικο και ελαφρώς τροπικό τόνο του τίτλου. Το φάσμα της μουσικής κυμαίνεται από το παιχνιδιάρικο και ανεβαστικό «Athletic Theme» μέχρι τον ήρεμο ύμνο της οθόνης χαρτών, εμβαθύνοντας την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Η ανάπτυξη καθοδηγήθηκε από τους διευθυντές Takashi Tezuka, Shigefumi Hino και Toshihiko Nakago, με τον Miyamoto να υπηρετεί ως παραγωγός. Ενώ η αρχική έκδοση για το SNES αναπτύχθηκε εξ ολοκλήρου από την Nintendo EAD, μια μετέπειτα μεταφορά για Game Boy Advance, με τίτλο Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, περιλάμβανε επιπλέον επίπεδα αλλά ελαφρώς αλλοιωμένες οπτικές επιδράσεις λόγω των διαφορετικών υλικών. Μετά την κυκλοφορία, το Super Mario World 2: Yoshi's Island έλαβε παγκόσμια έγκριση. Οι κριτικοί επαίνεσαν τον σχεδιασμό επιπέδων, ο οποίος ενθάρρυνε την εξερεύνηση μέσω της συλλογής κόκκινων νομισμάτων, λουλουδιών και αστεριών για την επίτευξη ενός τέλειου σκορ 100 σε κάθε στάδιο. Αυτό το completionist στοιχείο πρόσθεσε σημαντική επαναπαιξιμότητα. Το παιχνίδι συχνά αναφέρεται ως ένα από τα μεγάλα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών και καθιέρωσε τον Yoshi ως βασικό πρωταγωνιστή της Nintendo, γεννώντας συνέχειες όπως το Yoshi's Story, το Yoshi's Island DS και το Yoshi's Woolly World. Η κληρονομιά του βρίσκεται στο ότι μια ισχυρή καλλιτεχνική διεύθυνση και ευφάνταστες μηχανικές παραμένουν διαχρονικές, επιτρέποντας σε αυτό να ξεχωρίζει από τα κύρια παιχνίδια Mario ως ένα αριστούργημα από μόνο του.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: 1995
Είδη: platform
Δημιουργοί: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Εκδότες: Nintendo

Βίντεο για :variable Super Mario World 2: Yoshi's Island