TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

ਵਰਣਨ

1995 ਵਿੱਚ ਸuper nintendo entertainment system (SNES) ਲਈ ਜਾਰੀ ਹੋਈ, ਸੂਪਰ ਮਾਰੀਓ ਵਰਲਡ 2: ਯੋਸ਼ੀਜ਼ ਆਇਲੈਂਡ ਖੇਡ ਪਲੇਟਫਾਰਮਿੰਗ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮੋੜ ਬਣੀ ਰਹੀ ਹੈ। ਨਿੰਟੈਨਡੋ EAD ਵੱਲੋਂ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਨਿੰਟੈਨਡੋ ਵੱਲੋਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਇਹ ਗੇਮ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ’ਤੇ ਸਾਰੀ ਸੂਪਰ ਮਾਰੀਓ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਲਈ ਪ੍ਰੀਕੁਲ ਦਾ ਰੂਪ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਇਸ ਗੱਲ ਨੂੰ ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਹ 1990 ਦੇ ਲਾਂਚ ਟਾਈਟਲ ਸੂਪਰ ਮਾਰੀਓ ਵਰਲਡ ਦਾ ਸਿੱਧਾ ਸੀਕੁਐਲ ਹੈ। ਇਹ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਆਂ ਅਤੇ ਖੇਡ-ਗਤੀ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਤੋਂ radical ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੂਰ ਹਟ ਕੇ, ਰੰਗ-ਕਿਤਾਬ ਵਰਗੇ ਐਸਥੈਟਿਕ ਅਤੇ ਮਿਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਦਸਕਾਂ ਤੱਕ ਯੋਸ਼ੀ ਸਿਰਿਜ਼ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨਗੇ। ਖੇਡ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਉਸ ਪਾਏਟਰਨ ਦੇ “ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣਾ” ਟਰੋਲ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੈ। ਕਹਾਣੀ Mushroom Kingdom ਵਿੱਚ ਮਾਪਿਆਂ ਕੋਲ Baby Mario ਅਤੇ Baby Luigi ਨੂੰ ਭੇਜੇ ਜਾ ਰਹੇ ਇੱਕ ਸਟੋਰਕ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਦਰਮਿਆਨ-ਉਡਾਨ੍ਹੇ ਦੌਰਾਨ, ਸਟੋਰਕ ’ਤੇ Kamek, ਇਕ ਸ਼ਤਰੰਜ Magikoopa, ਹਮਲਾ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅਗੇ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਬੱਚੇ ਉਸਦੇ ਮਾਲਿਕ Baby Bowser ਲਈ ਸਮੱਸਿਆ ਪੈਦਾ ਕਰਨਗੇ। Kamek Baby Luigi ਅਤੇ ਸਟੋਰਕ ਨੂੰ ਕੈਦ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ Baby Mario ਅਸਮਾਨ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਗਿਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ Yoshi's Island ’ਤੇ ਹਰੇ ਰੰਗ ਦੇ Yoshi ਦੀ ਪਿੱਠ ’ਤੇ ਲੱਗ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਭਰਾ-ਭਰਾਵਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮਨੋਵਿਕਸ ਰਿਸ਼ਤਾ ਮੰਨਦੇ ਹੋਏ Yoshi ਜਨਾਟੀ Baby Mario ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਭਰਾ Luigi ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਖੇਡ ਰੇਲੇ-ਰੇਸ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਵਾਲੇ Yoshis Baby Mario ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੱਧਰਾਂ ਵਿੱਚ ਲੈਜਾਣਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹਰ ਸਟੇਜ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਸਨੂੰ ਅਗਲਾ Yoshi ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਹੀਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। Yoshi's Island ਵਿੱਚ ਗੇਮਪਲੇ ਮਾਰੀਓ ਦੀ ਐਕਰੋਬੈਟਿਕਸ ਤੋਂ Yoshi ਦੀਆਂ ਵਿਲੱਖਣ ਡਾਇਨੋਸੌਰ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਵੱਲ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ Yoshi ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੂਦ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਸਦੀ ਸਹਿਙ-ਚਾਲ ਨਾਮਕ “flutter jump” ਹੈ, ਜੋ ਉਸਨੂੰ ਹਵਾਈ ਮਾਧਿਅਮ ਵਿੱਚ ਲੱਤਾਂ ਫੱਟ ਕੇ ਵੱਧ ਉੱਚਾਈ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਕਮਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹਵਾਈ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦਾ ਇੱਕ ਪੱਥਰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਲੜਾਈ Yoshi ਦੀ ਲੰਮੀ ਜੀਭ ’ ਤੇ ਕੇਂਦਰਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਉਹ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਨਿਗਲਦਾ ਹੈ। ਇਕ ਵਾਰ ਨਿਗਲ ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੁਸ਼ਮਣ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਈਲ ਵਜੋਂ ਛੱਟੇ ਜਾਂ ਹਜ਼ਮ ਹੋ ਕੇ ਅੰਡੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅੰਡੇ Yoshi ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਟਰਾਂਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ, ਸਵਿੱਚਾਂ ਅਤੇ ਅੜਚਣਾਂ ’ਤੇ ਸੁੱਟੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅੰਡੇ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਮਿਕੈਨਿਕ ਟਾਰਗੇਟਿੰਗ ਕਰਸਰ ਵਰਤਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅੱਗੇ-ਪਿਛੇ ਹਲਕਾ-ਫੁਲਕਾ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ Throws ਨੂੰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਮੇਂਜ ਨਾਲ ਨਾਲ ਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ—ਇਹ ਮਿਕੈਨਿਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਪਜ਼ਲ-ਸੋਲਵਿੰਗ ਦੀ ਇਕ ਹੋਰ ਪਰਤ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਸਿਹਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵੀ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਵਾਅਵ ਹੈ। ਪਰੰਪਰਿਕ ਜੀਵਨ ਬਾਰ ਜਾਂ ਹਿੱਟ ਪੁਆਇੰਟਸ ਦੀ ਥਾਂ ’ਤੇ ਖੇਡ ਇੱਕ ਸਮਾਰ Countdown timer ਮਿਕੈਨਿਕ ਵਰਤੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ Yoshi ਨੂੰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਸਿੱਧਾ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਸਹਿੰਦਾ; ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ Baby Mario ਉਸਦੀ ਪਿੱਠ ਤੋਂ ਉੱਡ ਕੇ ਬਬਲ ਵਿੱਚ ਤੈਰਦਾ-ਰੋ ਰੋ ਕੇ ਹਵਾਹੀਆਂ ਵਿੱਚ ਚਲਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਟਾਇਮਰ ਗਿਣਤੀ ਦੌਰਣਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ (ਡਿਫਾਲਟ 10 ਸਕਿੰਟ, 30 ਤੱਕ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ), ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ Baby Mario ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲੈ ਆਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦ ਤੱਕ ਵੈਵਕਾਉਂਟ ਜ਼ੀਰੋ ਹੋ ਜਾਏ ਅਤੇ Kamek ਦੇ ਮਿੰਨੀਅਨ ਉਸ ਨੂੰ ਕੈਦ ਕਰ ਲਏ। ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨਾਲ ਤੁਰੰਤ ਮੌਤ ਨਾਲ ਮਨੋਵਿਕਲਪ ਵਿਪਰੀਤਤਾ ਘਟਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਘਬਰਾਹਟ ਵਾਲੇ ਮੋਹੜੇ ਉਤਪਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, Yoshi's Island ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦੀ ਚੁੱਫੀ ਕੇ ਖਿਲਾਫ ਖੜੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਵਿਕਾਸ ਦੌਰਾਨ Nintendo ਵਿੱਚ ਅੰਦਰੂਨੀ ਦਬਾਅ ਸੀ ਕਿ ਪ੍ਰੀ-ਰੇੰਡਰਡ 3D ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਰਤੇ ਜਾਣ, Donkey Kong Country ਵਜੋਂ ਵਪਾਰਕ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪਰ ਉਤਪਾਦਕ Shigeru Miyamoto ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਇਹ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਬਦਲਾਵ ਵਿੱਚ “ਹੱਥ-ਖਿੱਚੀ” ਐਸਥੈਟਿਕ ਚੁਣੀ। ਦੁਨੀਆਂ ਕ੍ਰੇਨਾਂ, ਮਾਰਕਰਜ਼ ਅਤੇ ਫੈਲਟ-ਟਿਪ ਪੈਂਸ ਨਾਲ ਖਿੱਚੇ ਹੋਏ ਵਰਗੀ ਲਗਦੀ ਹੈ, ਪਾਸਟਲ ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ ਧੌਲੀਆਂ outlineਸ ਨਾਲ। ਇਸ ਕਲਾਤਮਕ ਚੋਣ ਨੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸੋਹਣਾ ਬਣਾਯਾ, ਅਤੇ ਆਰੰਭਿਕ CGI ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਜੀਬ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਚਾਇਆ। ਲੋਕ-ਦਰਸ਼ਨ ਤੌਰ ’ਤੇ, ਇਹ ਖੇਡ ਲੋ-ਟੈਕ ਦਿੱਖ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਤਕਨੀਕੀ ਤਾਕਤ ਨਾਲ ਚਲਦੀ ਸੀ, ਜੋ ਕਾਰਟਰੀਜ ਵਿੱਚ ਬਣੇ Super FX 2 ਮਾਇਕਰੋਚਿਪ ਨਾਲ ਸੰਭਵ ਹੋਈ। ਇਸ ਵਾਧੂ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਤਾਕਤ ਨਾਲ ਉੱਚ-ਤਰੰਗੀ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਸਕੇਲਿੰਗ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੈਚਿੰਗ ਐਫੈਕਟਸ ਉਤਪੰਨ ਹੋਏ, ਜੋ ਸਧਾਰਨ SNES ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਸੀਮਤ ਸੇ ਵੀ ਸੀ। ਇਹ ਅਸਰ ਬੌਸ-ਬੈਟਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰਚਨਾਤਮਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਰਤੇ ਗਏ—ਜਿਵੇਂ ਪਿਛਲੇ ਪ੍ਰਿਂਰਸ਼-ਪਿਠ ਤੋਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ Baby Bowser ਵਰਗੇ ਦ੍ਰਿਸ਼, ਅਤੇ ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਜਿਵੇਂ ਧਰੋ-ਧਰ ਵਾਲੀਆਂ ਕੰਧਾਂ ਅਤੇ ਗੁੰਮਣ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ, ਇਸ ਨਾਲ 16-ਬਿਟ ਟਾਈਟਲ ਲਈ ਵਿਸ਼ਾਲਤਾ ਅਤੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਈ। ਖੇਡ ਦੀ ਆਡੀਓ Koji Kondo ਵੱਲੋਂ ਰਚੀ ਗਈ, ਜਿਸ ਨੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮਨਮੋਹਕ ਅਤੇ ਹਲਕੀ ਟropical-ਜਿਹਾ ਲਹਿਰ ਨਾਲ ਮੈਲ ਖਾਇਆ। ਸੰਗੀਤ playful ਅਤੇ upbeat "Athletic Theme" ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਮੈਪ ਸਕਰੀਨ ਦੀ ਸ਼ਾਂਤ lullaby ਤੱਕ ਵਿਆਪਕ ਹੈ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੀ ਕਹਾਣੀ-ਪੁਸਤਕ ਵਾਲੀ ਮਹਿਸੂਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਤਕਾਸ਼ੀ Tezuka, Shigefumi Hino, ਅਤੇ Toshihiko Nakago ਨੇ ਕੀਤੀ, ਜਦਕਿ Miyamoto ਪ੍ਰੋਡਿਊਸਰ ਰਹੇ। ਜਦੋਂ ਮੂਲ SNES ਵਰਜਨ ਸਿਰਫ Nintendo EAD ਵੱਲੋਂ ਵਿਕਸਤ ਹੋਇਆ, Game Boy Advance ਲਈ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਆਏ ਪੋਰਟ Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 ਵਿੱਚ Nintendo R&D2 ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ। ਇਸ ਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਪੱਧਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਏ, ਪਰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਫਰਕਾਂ ਕਰਕੇ ਦਿੱਖ-ਅਸਰਾਂ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਬਦਲਾਅ ਆਇਆ। ਜਦ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਇਆ, Super Mario World 2: Yoshi's Island ਨੂੰ ਵਿਆਪਕ ਇਨਸਾਫੀ ਸਵਾਗਤ ਮਿਲੀ। ਆਲੋਚਕਾਂ ਨੇ ਇਸ ਦੀ ਸਤਰ-ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕੀਤੀ ਜੋ ਲਾਲ ਕੌਇੰਸ, ਫੁੱਲਾਂ ਅਤੇ ਤਾਰਿਆਂ ਦੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰਕੇ ਹਰ ਚਰਣ ’ਤੇ 100 ਦਾ ਸਪੀਰੋ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਖੋਜ-ਭਰਕਮ ਉੱਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ completionist ਪਾਸਾ ਖੇਡ-ਬਾਹਰੀ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨੂੰ ਵੱਡੀ ਦੁਹਾਈ ਦੇਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਵਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹਾਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਜੋਂ ਉਲੰਘੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ Yoshi ਨੂੰ Nintendo ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਦੇ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਲੀਡ ਵਜੋਂ ਸਥਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੇ Yoshi's Story, Yoshi's Island DS, ਅਤੇ Yoshi's Woolly World ਜੀਆਂ ਸੀਕੁਏਲਾਂ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੱਤੇ। ਇਸ ਦੀ ਵਿਰਾਸਤ ਇਸ ਗੱਲ ਵਿੱਚ ਸਵਰੱਥ ਹੈ ਕਿ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਲਾ-ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮਿਕੈਨਿਕਸ ਸਦੀ-ਬਿਟ ਸਾਬਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਖੇਡ ਮੂਲ ਮਾਰੀਓ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਅਲੱਗ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇਕ ਮਹਾਨ ਕਿਰਤੀ ਬਣੀ ਰਹੀ।
Super Mario World 2: Yoshi's Island
"Release Date" ਦਾ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਦੀ ਤਾਰੀਖ: 1995
ਸ਼ੈਲੀਆਂ: platform
डेवलपर्स: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ: Nintendo

ਲਈ ਵੀਡੀਓ Super Mario World 2: Yoshi's Island