TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Açıklama

1995 yılında Super Nintendo Entertainment System (SNES) için piyasaya sürülen Super Mario World 2: Yoshi’nin Adası, platform oyunlarının tarihinde dönüm noktalarından biri olarak görüldü. Nintendo EAD tarafından geliştirilen ve Nintendo tarafından yayımlanan oyun, numaralandırması 1990’daki lansman başlığı Super Mario World’e doğrudan bir devam gibi görünse de teknik olarak tüm Super Mario serisinin öncesi olarak hizmet eder. O dönemin görsel ve oyun mekaniği normlarından köklü bir kopuşla övgüye değer bir değişim sunan oyun, boyama kitabı estetiğini ve sonraki yüzlerce yıl boyunca Yoshi serisini tanımlayacak mekaniği tanıttı. Oyunun anlatı temeli, Mario serisinin tipik “prensesi kurtarma” klişesinden ayrılır. Hikâye, mantar krallığındaki ebeveynlerine Baby Mario ve Baby Luigi’yi teslim eden bir leylek ile başlar. Uçuşun ortasında, Kamek adlı kötü bir Magikoopa, bebelerin efendisi Baby Bowser’a zarar vereceklerini önceden gördüğü için leyleği ve bebekleri kaçırır. Kamek Baby Luigi’yi ve leyleği kaçırmayı başarır; ancak Baby Mario gökyüzünden düşer ve Yoshi’nin Adası’ndaki yeşil bir Yoshi’nin sırtına iniş yapar. Kardeşler arasında psişik bir bağ kurulduğunu kabul eden Yoshi ailesi, Baby Mario’nun kardeşini kurtarmasına yardımcı olmaya karar verir. Oyun, farklı renklerdeki Yoshilerin Baby Mario’yu çeşitli seviyelerde taşıdıktan sonra her aşamanın sonunda bir sonraki Yoshi’ye devrettiği bir bayrak yarış formatında yapılandırılmıştır. Yoshi’nin Adası’ndaki oynanış, Mario’nun akrobasi hareketlerinden Yoshi’nin benzersiz dinozor yeteneklerine odaklanır. Yoshi koşabilir ve zıplayabilir; ancak imzası olan hareketi “kanatlı zıplama” ile havada bacaklarını çırparak yükseklik ve menzil kazanmak, türde daha önce görülmemiş bir hava kontrolü sağlar. Savaşlar, Yoshi’nin uzun dilini kullanarak düşmanları yutması etrafında döner. Yutulduktan sonra düşmanlar, projeksiyon olarak fırlatılabilir veya sindirilerek yumurtalar üretilebilir. Yumurtalar Yoshi’nin arkasını takip eder ve düşmanlara, kumandalara ve engellere karşı atılabilir. Yumurtayı atma mekaniği, ileri geri hareket eden bir hedef imleci kullanır ve oyuncunun atışlarını tam zamanında yapmasını gerektirir; bu, platform oyununa beceri ve bulmaca çözme katmanı ekler. Sağlık sistemi de başka büyük bir yeniliktir. Geleneksel bir hayat çubuğu veya can puanları yerine oyun, bir “geriye sayım” mekaniğine sahiptir. Yoshi bir düşman tarafından vurulduğunda doğrudan hasar almaz; bunun yerine Baby Mario sırtından düşecek ve balon içinde uzağa doğru süzülerek ağlar. Bir sayaç geri saymaya başlar (varsayılan 10 saniye, 30’a kadar genişletilebilir) ve oyuncunun Baby Mario’yu sayaç sıfıra yaklaşmadan önce geri alması gerekir; aksi halde Kamek’in adamları onu kaçırır. Bu sistem, anlık ölümlerin verdiği frustrasyonu azaltır ve acil bir baskı hissi yaratır. Görsel olarak Yoshi’nin Adası, dönemin trendlerine meydan okumasıyla ünlüdür. Geliştirme sırasında Nintendo içinde Donkey Kong Country ile benzer şekilde önceden renderlanmış 3D grafikler kullanılması yönünde baskı vardı. Ancak yapımcı Shigeru Miyamoto ile ekibi bunu reddedip “çizimle yapılmış” bir estetiği benimsedi. Dünya, pastel renkler ve dalgalı hatlarla, kurşun kalemler, keçeli kalemler ve keçeli kalemlerle çizilmiş gibi görünür. Bu sanatsal tercih, oyunun zamana karşı dayanıklılığını garanti altına alır ve erken CGI ile ilişkilendirilen ürkütücü vadiden kaçınır. “Düşük teknoloji” görünümüne rağmen oyun, kartuşa entegre olan Super FX 2 mikroçipi sayesinde teknolojik olarak güçlü bir güç olarak kendini gösterir. Bu ek işlem gücü, standart SNES donanımının başa çıkamadığı gelişmiş sprite ölçeklendirme, dönüşüm ve germe efektlerini mümkün kılar. Bu efektler, arka plandan gelen dev Baby Bowser gibi düşman savaşlarında ve düşen duvarlar ile yuvarlanan platformlar gibi bölüm engellerinde yaratıcı biçimde kullanılarak 16-bit bir başlık için ölçek ve dinamizm hissi yaratır. Oyunun müziği Koji Kondo tarafından bestelendi ve müzik, oyunun masalsı ve hafif tropikal tonuna uyum sağladı. Müzik, oyuncu dinamiklerini yansıtan “Athletic Theme”in neşeli ve hareketli dokusundan harita ekranının sakinleşen ninnisine kadar uzanır ve oyunun masal kitabı atmosferini daha da pekiştirir. Geliştirme, yönetmenler Takashi Tezuka, Shigefumi Hino ve Toshihiko Nakago’nun önderliğinde yürütüldü; Miyamoto ise yapımcı olarak görev yaptı. Orijinal SNES sürümü yalnızca Nintendo EAD tarafından geliştirilirken, Game Boy Advance için daha sonra çıkarılan port “Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3” Nintendo R&D2’nin katılımıyla gerçekleşti. Bu port ek seviyeler içerse de donanım farkları nedeniyle görsel efektlerde hafif değişiklikler gösterdi. Çıkışında Super Mario World 2: Yoshi’nin Adası her yönüyle beğeni topladı. Eleştirmenler, kırmızı paralar, çiçekler ve yıldızlar toplayarak her aşamada 100 tam puan hedeflenen seviye tasarımını övdiler ve bu tamamlama odaklı yön, oyunun yüksek yeniden oynanabilirlik değerine katkı sağladı. Oyun, tüm zamanların en iyi oyunları arasında sık sık anılır ve Yoshi’yi Nintendo’nun önemli bir serisi haline getirerek Yoshi’nin Story, Yoshi’s Island DS ve Yoshi’nin Yün Dünyası gibi devam oyunlarını doğurdu. Mirası, güçlü bir sanat yönü ile yenilikçi mekaniğin zamansızlığını kanıtlayarak ana seri Mario oyunlarından bağımsız olarak kendi başına bir başyapıt olarak öne çıkmasını sağladı.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Yayın Tarihi: 1995
Türler: platform
Geliştiriciler: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Yayıncılar: Nintendo