Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
Leírás
1995-ben jelent meg a Super Nintendo Entertainment System (SNES) számára a Super Mario World 2: Yoshi-sziget, amely a platformer videojátékok történetének egyik meghatározó pillanata. A Nintendo EAD fejlesztette, a Nintendo adta ki; technikailag a teljes Super Mario-franchise előzményeként értelmezhető, annak ellenére, hogy a számozás közvetlen folytatást sejtet a 1990-es Super Mario World megjelenéséből. Széles körben ünnepelték időtlenül merész kilépését a kor vizuális és játékmeneti normáiból, bevezetve egy színezőkönyv-szerű esztétikát és olyan mechanikákat, amelyek évekre meghatározták a Yoshi-sorozatot.
A játék történeti premisszája eltér a Mario-sorozat tipikus „mentésé a hercegnőt” motívumától. A történet egy gólya által kísért ikerfiakkal, Baby Mario-val és Baby Luigi-vel indul a Gombaországba szánt szállításkor. Út közben a gólyát megostromolja Kamek, egy gonosz Magikoopa, aki előre látja, hogy a babák bajt okoznak a mesterének, Baby Bowsernek. Kamek sikerrel elrabolja Baby Luigi-t és a gólyát, de Baby Mario a levegőből a Yoshi-sziget hátára zuhan. A testvérek közötti pszichikai köteléket felismerve a Yoshi-klán úgy dönt, segít Baby Mario-nak kiszabadítani a testvérét. A játék futó/futam-szerű struktúrát követ: különböző színű Yoshik viszik Baby Mario-t a különböző szinteken, majd a szint végén átadják a következő Yoshinak.
A Yoshi-sziget játékmenete áttolja a hangsúlyt Mario akrobatikájáról Yoshi egyedi dinoszaurusz-képességeire. Miközben Yoshi fut és ugrik, jellegzetes mozdulata a „lebegő ugrás”, amely lehetővé teszi, hogy a levegőben megmozgassa lábait, extra magasságot és távolságot érjen el, ezzel a műfajban korábban soha nem látott légi irányítást biztosítva. A harc középpontjában Yoshi hosszú nyelve áll, amellyel az ellenfeleket lenyeli. Lenyelve az ellenfeleket kilökheti lövedékekként vagy megemésztheti tojások előállítására. Ezek a tojások Yoshi mögött maradva dobhatók ellenfelekre, kapcsolókra és akadályokra. A tojásdobás mechanikája egy célzókészletet használ, amely előre-hátra mozog, így a dobások pontos időzítését igényli — ez a megoldás új szintű készséget és rejtvénymegoldást adott a platformernek.
Az életerő-rendszer egy „visszaszámláló” mechanikára épül. Ha Yoshi-t egy ellenfél érinti, nem közvetlenül szenved el sérülést; ehelyett Baby Mario leszakad a hátáról és buborékban, sírva lebeg tovább. Egy visszaszámláló indul (alapértelmezésben 10 másodperc, 30-ig bővíthető), és a játékosnak a visszaszámláló nullára érkezése előtt vissza kell szereznie Baby Mario-t, különben Kamek zsoldosai elrabolják őt. Ez a rendszer enyhíti az azonnali halál frusztrációját, miközben sürgető, pánik keltő pillanatokat teremt.
Vizuálisan a Yoshi-sziget híres arról, hogy nem követte az adott korszak trendjeit. Fejlesztés közben belső nyomás volt a Nintendónál a pré-renderelt 3D-s grafika alkalmazására, hasonlóan a Donkey Kong Country-hoz. Ezt azonban a producer, Shigeru Miyamoto és csapata elutasította, és a „kézzel rajzolt” esztétikát részesítette előnyben. A világ úgy tűnik, mintha krétával, filctollal és filctoll-tollal lenne megrajzolva, pasztell színek és lötyögő körvonalak jellemzik. Ez a művészi választás gondoskodott arról, hogy a játék szépen öregedjen, elkerülve az úgynevezett furcsa-völgyet.
Annak ellenére, hogy a látvány technikailag alacsony tech benyomást keltett, a játék technológiai óriásként működött a cartridge-ba épített Super FX 2 mikrochipnek köszönhetően. Ez a plusz feldolgozói erő lehetővé tette fejlett sprite-skálázást, forgatást és nyújtási effektusokat, amelyeket a standard SNES-hardver nem tudott volna. Ezeket a hatásokat kreatívan használták boss harcokban — például egy hátból közeledő hatalmas Baby Bowser — és olyan pályai akadályoknál, mint a zuhanó falak és guruló platformok, ami méret- és dinamizmusérzetet adott egy 16 bites címhez.
A játék zenéjét Koji Kondo szerezte; a dallam a játék bájos, kissé trópusi hangulatához illeszkedik, az Athletics Theme játékos és ütemes darabjától a térképnézetet kísérő nyugtató altatódalig terjed. Ez tovább erősítette a mesés, könyvjellegű atmoszférát.
A fejlesztést Takashi Tezuka, Shigefumi Hino és Toshihiko Nakago irányította, Miyamoto pedig producerként vett részt. Míg az eredeti SNES-verziót kizárólag a Nintendo EAD fejlesztette, a Game Boy Advance-re szánt átirat, a Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, a Nintendo R&D2 közreműködésével készült. Ez a port további szinteket tartalmazott, de a hardver különbségei miatt a vizuális effektusok némileg megváltoztak.
Megjelenéskor a játék általános elismerésben részesült. A kritikusok dicsérték a pályatervezést, amely a piros érmék, virágok és csillagok gyűjtésével ösztönözte a felfedezést, hogy minden szinten elérjék a 100 pontos tökéletes végső eredményt. Ez a befejező jellegű hozzáállás jelentős újrajátszhatóságot adott. Gyakran az idők egyik legnagyobb videojátékaként emlegetik, és Yoshi-t a Nintendo-franchise egyik fontos alakjává tette, olyan folytatásokkal, mint a Yoshi's Story, a Yoshi's Island DS és a Yoshi's Woolly World. Öröksége abban rejlik, hogy erős művészeti irányítás és találékony mechanikák időtállóak, lehetővé téve, hogy kiemelkedjen a fővonalbeli Mario-játékok közül, saját jogon is mestermű legyen.
Megjelenés dátuma: 1995
Műfajok: platform
Fejlesztők: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Kiadók: Nintendo