TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Maelezo

Imetolewa mwaka wa 1995 kwa Mfumo wa Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island ni wakati muhimu katika historia ya michezo ya majukwaa. Imeundwa na Nintendo EAD na kuchapishwa na Nintendo; kiufundi inachukuliwa kama prequel kwa mfululizo wote wa Super Mario, ingawa idadi yake inaashiria mwendelezo wa moja kwa moja wa toleo la 1990 la Super Mario World. Inasherehekewa kwa ubunifu wa muonekano na mtindo wa mchezo wa wakati huo, ikileta mtindo wa kuchora kwa rangi kama kitabu cha rangi na mbinu ambazo zingeunda mfululizo wa Yoshi kwa miongo kadhaa ijayo. Msingi wa hadithi ya mchezo huu ni tofauti na dhana ya kawaida ya “kumuokoa malkia” ya mfululizo wa Mario. Hadithi inaanza na ndege aina ya stork inayoleta mapacha wawili, Baby Mario na Baby Luigi, kwa wazazi wao katika Ufalme wa Uyoga. Wakati wa kuruka, stork anapigwa na Kamek, Magikoopa mbaya ambaye tayari ameelewa kuwa watoto hao watamletea matatizo mwalimu wake, Baby Bowser. Kamek anafanikiwa kuiba Baby Luigi na stork, lakini Baby Mario anangukia kutoka angani na kutua mgongoni mwa Yoshi mweupe wa kijani katika Kisiwa cha Yoshi. Akiutambua uhusiano wa kiakili kati ya ndugu hao, ukoo wa Yoshis uamua kumsaidia Baby Mario kumlinda nduguye. Mchezo umeundwa kama mbio ya kurudiana, ambapo Yoshis wa rangi tofauti wanabeba Baby Mario kupitia viwango mbalimbali kabla ya kumpatia kwa Yoshi mwingine atakapomaliza kila ngazi. Mchezo wa Yoshi's Island unabadilisha mkazo kutoka kwa ujuzi wa Mario wa kukimbia na kuruka (acrobatics) hadi kwa uwezo wa kipekee wa dinosaur wa Yoshi. Ingawa Yoshi anaweza kukimbia na kuruka, kitendo chake cha kipekee ni “flutter jump” kinachomuwezesha kupiga miguu yake katika angani ili kupata urefu na umbali zaidi, na hivyo kutoa udhibiti wa anga ambao haujawahi kuonekana katika aina hii ya mchezo. Mapigano yamejikita katika ulimi mrefu wa Yoshi, ambao anaoumitumia kumeza adui. Mara anapomeza adui, wanaweza kutupwa nje kama risasi (projectiles) au kuchomwa ili kutengeneza mayai. Mayai haya yanawaka nyuma ya Yoshi na yanaweza kutupwa kwa adui, kwa swichi na vizuizi. Mbinu ya kutupa mayai inatumia kiashirio cha lengo kinachosogea mbele na nyuma, kinahitaji mchezaji kutekeleza kupiga kwa wakati sahihi—mbinu hii iliongeza ujuzi na ufumbuzi wa mafumbo katika mchezo wa majukwaa. Mfumo wa afya ni ubunifu mwingine mkubwa. Badala ya mstari wa maisha wa jadi, mchezo huu una mfumo wa timer ya kushuka. Wakati Yoshi anapigwa na adui, hafanyi uharibifu moja kwa moja; badala yake Baby Mario anapandishwa kutoka mgongoni na anatelea katika bubble, akilia. Timer inaanza kuhesabu kushuka (kwa kawaida 10 sekunde, inaweza kupanuliwa hadi 30), na mchezaji lazima arudishe Baby Mario kabla muda wa kuhesabu kufika sifuri na wafuasi wa Kamek kumteka. Mfumo huu unapunguza msongo wa kifo papo hapo na kuleta tukio za dharura zinazochochea uamuzi wa haraka. Kuhusu muonekano, Yoshi's Island inajulikana kwa kupinga mitindo ya enzi hiyo. Wakati wa maendeleo, kulikuwa na shinikizo ndani ya Nintendo kutumia grafiki za 3D zilizopangwa mapema, sawa na ile ya Donkey Kong Country. Hata hivyo, mtengenezaji Shigeru Miyamoto na timu yake walikataa, wakichagua mtindo wa kuchorwa kwa mikono. Dunia inaonekana kama ilichorwa kwa crayons, markers, na pensi, ikiwa na rangi za pastel na mipaka inayovurugika. Uamuzi huu wa sanaa ulihakikishia mchezo kuzeeka kwa urahisi, na kuepuka “uncanny valley.” Ingawa muonekano ni wa kiufundi mdogo, mchezo ulikuwa nguvu ya kiteknolojia inayotegemea microchip Super FX 2 iliyojengwa ndani ya kartridji. Uwezo huu wa usindikaji uliwezesha kupanua, kuzungusha, na kunyoosha maumbo ya sprites ambayo vifaa vya kawaida vya SNES havingeweza kushughulikia. Athari hizi zilitumika kwa ubunifu katika mapigano ya mabosi—kama Bowser Baby mkubwa anayakaribia kutoka nyuma—na katika vizuizi vya ngazi kama kuta zinazoanguka na majukwaa yanayozunguka, kuunda hisia ya ukubwa na mabadiliko ya mwendo ambayo yalionekana kuwa ya ajabu kwa mchezo wa 16-bit. Sauti ya mchezo iliandaliwa na Koji Kondo, akiwasilisha sauti inayoendana na mandhari ya mchezo wa hadithi na mitindo ya tropiki kidogo. Muziki unatoka kutoka kwa wa kuchekesha na wa kusisimua “Athletic Theme” hadi lullaby ya kuridhisha ya skrini ya ramani, na kuimarisha mazingira ya hadithi ya kitabu. Maendeleo yaliyoongozwa na wakurugenzi Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, na Toshihiko Nakago, huku Miyamoto akiwa mtengenezaji. Wakati toleo la awali la SNES lilitengenezwa na Nintendo EAD peke yake, toleo la baadaye kwa Game Boy Advance, lenye kichwa Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, lilihusisha Nintendo R&D2. Toleo hili lilijumuisha ngazi za ziada lakini athari za kuona zilibadilishwa kidogo kutokana na tofauti za vifaa. Mara tu ilipotolewa, Super Mario World 2: Yoshi's Island ilipokea sifa za kimataifa. Waanzish wa fikra walipongeza ubunifu wa muundo wa viwango, uliohimiza uchunguzi kwa kukusanya sarafu nyekundu, maua, na nyota ili kupata alama kamili ya 100 katika kila ngazi. Sehemu hii ya kukamilisha mchezo iliongeza sana thamani ya kufanya upya mchezo. Mchezo huu mara kwa mara huinukuliwa kuwa mmoja wa michezo bora ya wakati wote na kuweka Yoshi kuwa kiongozi mkuu wa mfululizo wa Nintendo, kuzaa mfululizo kama Yoshi's Story, Yoshi's Island DS, na Yoshi's Woolly World. Urithi wake uko katika ushahidi kuwa mtazamo wa sanaa thabiti na mbinu mpya za kiufundi hazina wakati, na kumwezesha kuweka kando michezo ya Mario ya mstari mkuu kama kazi ya sanaa ya kipekee.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Tarehe ya Kutolewa: 1995
Aina: platform
Wasilizaji: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Wachapishaji: Nintendo