Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
وصف
صدرت في عام 1995 لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES)، تقف لعبة سوبر ماريو وورد 2: جزيرة يوشي كلحظة محورية في تاريخ ألعاب المنصات. طورها قسم Nintendo EAD ونشرتها Nintendo، وتعتبر تقنياً مقدمة لسلسلة سوبر ماريو بأكملها، رغم أن ترقيمها يوحي بأنها تتمة مباشرة للعبة الإطلاق لعام 1990، سوبر ماريو وورلد. وتُحتفى بها على نطاق واسع بسبب ابتعادها الجذري عن المعايير البصرية وأسلوب اللعب في تلك الحقبة، حيث قدّمت جمالية تشبه دفتر تلوين وآليات ستعرِّف سلسلة يوشي لعقود قادمة.
فكرتُها السردية تميّزت عن النمط التقليدي لـ”إنقاذ الأميرة” في سلسلة ماريو. تبدأ القصة باستقبال الرسول اللقلق لتوأمين، Baby Mario وBaby Luigi، لدى والديهما في مملكة الفطر. وفي أثناء الرحلة يعترض اللقلق كاميك، ماجيكوپا شرير كان قد تنبّأ بأن الأطفال سيجلبون المتاعب لسيده Baby Bowser. ينجح كاميك في خطف Baby Luigi واللقلق، بينما يسقط Baby Mario من السماء ليستقر على ظهر يوشي أخضر في جزيرة يوشي. إدراكاً لرابطة روحية بين الأخوين، تقرر عشيرة يوشي مساعدته في إنقاذ أخيه. تُنظَّم اللعبة كسباق تتابُعي، حيث تحمل يوشي بألوان مختلفة Baby Mario عبر مستويات متعددة قبل أن يسلموه إلى يوشي التالي في نهاية كل مرحلة.
تغيّر طريقة اللعب في جزيرة يوشي تركيزها من بَهلَوات ماريو إلى القدرات الديناصورية الفريدة ليوشي. بينما يمكن ليوشي الركض والقفز، فإن حركته المميزة هي «قفزة الرفرفة» التي تسمح له بركل ساقيه في الهواء لكسب ارتفاع ومسافة إضافية، ما يوفر تحكماً في الهواء لم يُرَ من قبل في هذا النوع. يسود القتال حول لسان يوشي الطويل، الذي يستخدمه بابتلاع الأعداء. بمجرد بلعهم، يمكن تفريغهم كقذائف أو هضمهم لإنتاج بيض. تتتبع هذه البيوض خلف يوشي ويمكن رميها كقذائف على الأعداء، والمشغلات، والعوائق. تستخدم آلية رمي البيض مؤشر هدف يتحرك ذهاباً وإياباً، مما يستلزم من اللاعب توقيت الرميات بدقة—وهي ميزة أضافت عمقاً من المهارة وحلاً للألغاز ضمن أسلوب المنصات.
نظام الصحة يمثل ابتكاراً رئيسياً آخر. فبدلاً من شريط حياة تقليدي أو نقاط ضرر، تستخدم اللعبة آلية «عداد تنازلي». عند ضرب يوشي من قبل عدو، لا يتلقى ضرراً مباشراً؛ بل يُقذف Baby Mario من ظهره ويطفو بعيداً في فقاعات وهو يبكي. يبدأ عدّاد زمني بالهبوط (افتراضي 10 ثوانٍ، ويمكن توسيعه حتى 30)، ويجب على اللاعب استعادة Baby Mario قبل أن يصل العداد إلى الصفر وتخطفه قوات كاميك. يخفف هذا النظام من إحباط الموت الفوري ويخلق لحظات توتر تتطلب الإلحاح.
من الناحية البصرية، تشتهر جزيرة يوشي بتحدّيها لاتجاهات عصرها. خلال التطوير كان هناك ضغط داخلي في نينتندو لاستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد محمولة مسبقاً، مشابهة لـ Donkey Kong Country. مع ذلك، رفض المنتج شيرغرو مياموتو وفريقه ذلك، واختاروا بدلاً من ذلك جمالية «مرسومة يدوياً». يبدو العالم وكأنه مُرسوم بأقلام crayons وmarkers وأقلام فلوف-تيب، مع ألوان باستيلية وحدود غير منتظمة، ما يعزز الإحساس بالدفء والطفولة في أسلوب بصري فريد. وعلى الرغم من المظهر "التقني المنخفض"، كانت اللعبة قوة تكنولوجية مدعومة بشريحة Super FX 2 المدمجة داخل الكارتريج. سمحت هذه القوة الإضافية بتحجيم وأبعاد الرسوم المتحركة وتدويرها وتStretching التي لم تكن أجهزة الـ SNES القياسية قادرة على معالجتها، واستخدمت هذه التأثيرات بذكاء في معارك الزعماء—مثل اقتراب Baby Bowser الضخم من الخلف—وفي عقبات المستويات كالجدران المتساقطة والمنصات الدوارة، ما أضفى إحساساً بالحجم والديناميكية كان استثنائياً لعنوان من 16 بت.
كان تأليف الموسيقى من قبل كوجي كوندو، مقدماً مقطوعات تتناسب مع النغمة الخفيفة والفكاهية للعبة بطابع شبه استوائي. تتراوح الموسيقى بين النغمة المرحة والنشيطة للمقطع المسمّى “الموضوع الرياضي” إلى تهويدة هادئة لشاشة الخريطة، ما يعزز أجواء الكتاب الحكاية للعبة.
قاد التطوير المخرجون تاكاشي تزوكا، شيغيفومي هينو، وتوشيهكو ناكاغو، بينما كان مياموتو المنتج العام. بينما تم تطوير النسخة الأصلية لـ SNES حصرياً من قبل Nintendo EAD، شارك الإنتاج لاحقاً في تحويلها إلى Game Boy Advance بعنوان Yoshi's Island: Super Mario Advance 3، حيث اشتركت Nintendo R&D2. ضمّ هذا التحويل مستويات إضافية مع وجود تغييرات بسيطة في التأثيرات البصرية بسبب اختلافات الأجهزة.
Upon الإصدار، حازت Super Mario World 2: Yoshi's Island إشادة واسعة. أشاد النقاد بتصميم المستويات الذي شجّع على الاستكشاف من خلال جمع العملات الحمراء، والزهور، والنجوم للوصول إلى الدرجة الكلية 100 في كل مرحلة، وهو جانب يكسب عمر اللعبة قيمة عالية لإعادة اللعب. كثيراً ما تُذكر اللعبة كواحدة من أعظم ألعاب الفيديو في كل العصور، ونعمتYoshi كقائد رئيسي في فرع نينتندو، ما أدى إلى إطلاق سلاسل تكملية مثل Yoshi's Story وYoshi's Island DS وYoshi's Woolly World. إن إرثها يتمثل في إثبات أن اتجاه فني قوي وآليات مبتكرة يظلّان خالدين، مما يسمحان لها بالتمايز عن ألعاب ماريو الأساسية كتحفة فنية مستقلة في حد ذاتها.
تاريخ الإصدار: 1995
الأنواع: platform
المطورون: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
الناشرون: Nintendo