TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Opis

Izdan leta 1995 za konzolo Super Nintendo Entertainment System (SNES), Super Mario World 2: Yoshi's Island ostaja prelomni trenutek v zgodovini platformskih iger. Igro je razvil Nintendo EAD, izdal pa Nintendo. Tehnično predstavlja predzgodbo celotne franšize Super Mario, čeprav številka nakazuje neposredno nadaljevanje iz leta 1990, ko je izšel naslov Super Mario World. Je široko slavljeno zaradi radikalnega odstopanja od vizualnih in igralnih norm svojega časa; uvedla je slog, ki spominja na barvanko, ter mehanike, ki bodo definirale serijo Yoshi še desetletja. Narativni zaplet igre je edinstven v primerjavi s tipičnim motivom "reševanja princeske" v seriji Mario. Zgodba se prične z štorkjo, ki dvojčka Baby Mario in Baby Luigi prinaša staršem v Kraljestvo gob. Med letom štorkja naleti na Kameka, zlega Magikoopa, ki je predvidel, da bosta dojenčka povzročila težave njegovemu gospodarju, Baby Bowserju. Kamek uspe ugrabit Baby Luigi in štorkjo, a Baby Mario pade z neba in pristane na hrbtu zelene Yoshi na Yoshi's Island. Zavedajoč se psihične vezi med brata, se klan Yoshi odloči pomagati Baby Mario, da reši svojega brata. Igra je zasnovana kot štafetna dirka, pri kateri različni barvni Yoshi nosijo Baby Mario skozi različne ravni, preden ga na koncu vsake ravni predajo naslednjemu Yoshiju. Igranje na Yoshi's Island premakne poudarek z Mariojevih akrobacij na Yoshi-jeve edinstvene dinozorske sposobnosti. Čeprav Yoshi lahko teče in skače, je njegov značilen gib "flutter jump", ki mu omogoča, da z nogami v zraku doseže večjo višino in razdaljo ter tako zagotavlja nadzor v zraku, ki ga žanr doslej ni poznal. Boj je osredotočen na Yoshijev dolg jezik, s katerim požira sovražnike. Ko jih pogoltne, jih lahko izpljune kot projektil ali prebavi, da nastanejo jajca. Ta jajca ostajajo za Yoshijem in jih je mogoče metati na sovražnike, stikala in ovire. Mehanika metanja jajc uporablja ciljni kazalec, ki se premika naprej in nazaj, kar zahteva natančno usklajevanje časa izstrelitve – mehanika, ki je dodala sloj veščin in reševanja ugank v platformingu. Sistem zdravja je še ena pomembna inovacija. Namesto tradicionalne življenjske črte ali točk zdravja uporablja mehaniko časovnika odštevanja. Ko Yoshija napade sovražnik, Yoshi ne utrpi neposredne škode; Baby Mario se odtrga od hrbta in lebdi v mehurčku, jokajoč. Z vtekanjem števec začne odštevati (privzeto 10 sekund, lahko razširimo na 30), igralec pa mora Baby Marioja čim prej pridobiti, preden števec doseže nič in ga ujamejo Kamekovi podložniki. Ta sistem ublaži frustracijo ob trenutni smrti ter ustvarja trenutke nujnosti. Vizualno je Yoshi's Island znan po upiranju trendom svojega časa. Med razvojem je v Nintendu obstajal notranji pritisk, da uporabijo predrenderane 3D grafike, podobne uspešnici Donkey Kong Country. Vendar so ga producent Shigeru Miyamoto in njegova ekipa zavrnili ter se odločili za slog, ki deluje kot ročno risan. Svet deluje, kot da ga je risala s svinčniki, barvicami in flomastri, z pastelno paleto barv in rahlo raztegljivimi konturami. Ta umetniška izbira je poskrbela, da igra ostane privlačna tudi po letih in se izogne običajno nenormalnim CGI učinkom. Kljub videzu, ki bi ga lahko označili za nizko tehnološkega, je bila igra tehnološko zmogljivostna, saj jo poganja mikročip Super FX 2, vgrajen v kartico. Dodatna procesna moč je omogočila napredne učinke spreminjanja velikosti, vrtenja in raztezanja likov (sprite-ov), ki standardna strojna oprema SNES-a ni zmogla. Ti učinki so bili kreativno uporabljeni v bojih z šefi — na primer velik Baby Bowser, ki se približa iz ozadja — ter v ovirah ravni, kot so padajoče stene in kolutne ploščadi, kar je ustvarjalo občutek merila in dinamike, ki je bil za 16-bitni naslov izjemen. Zvok je ustvaril Koji Kondo, ki je poskrbel za zvočno podlago, ki se sklada z igrivo in rahlo tropskim tonom igre. Glasba sega od igrivega in vzdušnega "Athletic Theme" do pomirjujoče uspavanke na zemljevidu, kar še dodatno utrdi atmosfero pravljice. Razvoj je vodila ekipa režiserjev Takashi Tezuka, Shigefumi Hino in Toshihiko Nakago, pri čemer je Miyamoto deloval kot producent. Medtem ko je prvotna različica za SNES razvita izključno s strani Nintendo EAD, pa je kasnejši port za Game Boy Advance, z naslovom Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, vključeval Nintendo R&D2. Ta port je vključeval dodatne ravni, vendar je nekoliko spremenil vizualne učinke zaradi razlike v strojni opremi. Ob izidu je Super Mario World 2: Yoshi's Island prejel splošno priznanje. Kritiki so hvalili zasnovo ravni, ki spodbuja raziskovanje s zbiranjem rdečih kovancev, cvetlic in zvezd za dosego popolne ocene 100 na vsaki stopnji. Ta vid dokončanja je dodal pomembno vrednost ponovnega igranja. Igra je pogosto navedena kot ena najboljših videoiger vseh časov in je Yoshija uveljavila kot pomembnega vodjo franšize Nintendo, kar je prineslo nadaljevanja, kot so Yoshi's Story, Yoshi's Island DS in Yoshi's Woolly World. Njena dediščina leži v prepričanju, da so močna vizualna usmeritev in iznajdljive mehanike brezčasne, kar ji omogoča, da izstopa od glavne linije iger Mario kot mojstrovina zase.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Datum izida: 1995
Žanri: platform
Razvijalci: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Izdajatelji: Nintendo