Oddmar
«Դասավորված ըստ» TheGamerBay MobilePlay
Նկարագրություն
Օդմարը կողային սքրոլինգային մարտա-պլատֆորմեր խաղ է, որը հիմնված է Նորսական դիցաբանության վրա և պատմում է ամոթված վիկինգի մասին, ով արժանանում է քավության՝ շնորհիվ վառ, ձեռքով մուլտիպլիկացված որոնման։ Փոքր, աշխարհով մեկ տարածված թիմի կողմից մշակված, որը նախկինում ստեղծել է հիթ Leo’s Fortune, խաղը առաջին անգամ թողարկվել է iOS-ի համար 2018 թվականի ապրիլին, իսկ ավելի ուշ հասանելի է դարձել Android, Nintendo Switch և PC պլատֆորմներում։ Թեև դրա մեխանիկական կառուցվածքը ծանոթ է՝ վազիր, ցատկիր, կտրտիր և լուծիր շրջակա միջավայրի հանելուկները, Օդմարն առանձնանում է իր շռայլ արտադրական արժեքներով, նրբաճաշակ մակարդակի դիզայնով և պատմությամբ, որը դասական պլատֆորմեր աղեղին հաղորդում է անհատականություն։
Գլխավոր հերոս Օդմարը մի տձեռն ու համակրելի վիկինգ աքսորյալ է, որի խիզախության պակասը նրան հանձնարարել է կատարել մանր առաջադրանքներ իր գյուղի համար։ Անտառային փերիի հետ առեղծվածային հանդիպումից հետո նա ստանում է կախարդված սնկեր, որոնք նրան հզոր օդային հարված և խոչընդոտները այրելու ունակություն են տալիս։ Քաջարի ճակատագրի խոստումով խրախուսված՝ նա մեկնում է ապացուցելու իր արժեքը՝ կռվելով տրոլների, ոգիների և հսկա բոսերի դեմ 24 պատմության մակարդակներում, որոնք տեղակայված են տարբեր կենսաոլորտներում. հավերժական անտառներ, սառած լեռներ, լավայով լի կռունկներ և առեղծվածային երազանքներ։ Յուրաքանչյուր մակարդակ ընդգծված է եվրոպական կոմիքսների արվեստին հիշեցնող կտրվածքային տեսարաններով, որոնք հնչյունավորված են մեկ պատմողի կողմից, որի խելամիտ պատմող ձայնը հաղորդում է ջերմություն և հումոր։
Խաղախաղը համադրում է դասական 16-բիթանոց պլատֆորմերների ճշգրտությունը ժամանակակից սենսորային հսկողության հետ։ Խաղացողները հպում կամ սլայդ են անում ցատկելու, արագացնելու, հետույքով խփելու կամ կացին նետելու համար; Switch և PC-ում այս ժեստերը տեղավորվում են կոճակներին և անալոգային ձողերին։ Արագացումը մեխանիկական առանցքն է՝ օգտագործվում է բացատներ անցնելու, պատերից ցատկելու և բարձրություն հավաքելու համար՝ հանգեցնելով մակարդակի դիզայնի, որը պարգևատրում է փորձարկումը։ Փուլերում թաքնված են «Վալկիրիայի նշաններ», որոնք բացում են կամընտիր մարտահավերության աշխարհներ. խիտ թակարդներով փոքրիկ մարտադաշտեր, որոնք ընդգծում են ժամանակացույցը և օրինաչափության ճանաչումը։ Դիզայներները ստեղծում են առատաձեռն դժվարության կոր, որը մատչելի է սկզբում, բայց հանգում է բազմաֆազ բոսերի մարտերով, որոնք պահանջում են շարժման և արագ ռեֆլեքսների վարպետություն։ Երեք աստղանի գնահատման համակարգ ժամանակի, հավաքածուների և մահերի համար հրավիրում է ռեպլեյ կատարելականների համար, բայց մնում է կամընտիր սովորական խաղացողների համար։
Օդմարի էսթետիկան, հավանաբար, նրա ամենաշատ գնահատված հատկանիշն է։ Յուրաքանչյուր կադր նկարված և մուլտիպլիկացված է ձեռքով, ինչը կյանք է հաղորդում շքեղ պարալաքսային ֆոնին, արտահայտիչ կերպարների սփրայտներին և հեղուկ շարժին, որը նման է ժամանակակից մուլտֆիլմին։ Գույների պալետը հավասարակշռում է հողային երանգները հագեցած ընդգծումներով՝ ներկայացնելով ինչպես վիկինգյան ֆոլկլորի հողային կոշտությունը, այնպես էլ հեքիաթի անհոգությունը։ Դինամիկ լուսավորության էֆեկտները և մասնիկների համակարգերը՝ նուրբ ձյան փաթիլներ, պտտվող ածուխներ, փայլող ջուր՝ խորություն են հաղորդում՝ չծանրաբեռնելով տեսողական կողմը փոքր էկրաններին։ Օրքեստրալ սաունդթրեքը, որը կազմել է Pärt Uusberg-ը և ուրիշներ, խառնում է Նորվեգիական ժողովրդական գործիքները կինոյի լարայինների հետ՝ անցնելով մեղմ գյուղական մեղեդիներից դեպի հարվածային մարտական թեմաներ։ Ֆոլի աշխատանքը և էակների ձայնային էֆեկտները ուժեղացնում են ընկղմումը, մինչդեռ կատակային ձայնային էֆեկտները և բացականչությունները մարդկայնացնում են Օդմարին որպես անդերդոգ հերոս։
Մշակումը սկսվել է մոտ 2015 թվականին MobGe ստուդիայի անվան ներքո, ավելի ուշ համագործակցելով թուրք հրատարակիչ Crescent Moon-ի հետ, իսկ կոնսոլային/PC պորտերի համար՝ Մեծ Բրիտանիայի Game Makers-ի հետ։ Թիմը նշել է ազդեցություններ, ինչպիսիք են Rayman Legends-ը, Don Bluth-ի մուլտիպլիկացիան և Pixar-ի կարճամետրաժ ֆիլմերի պատմողական կենտրոնացումը։ Բարդ շարժիչի կառուցումը, որը կարող է տեղավորել հեղուկ ֆիզիկա, բարձր լուծաչափային ակտիվներ և կայուն 60 կադր/վրկ կատարումը շարժական սարքավորումների վրա, առաջացրել է տեխնիկական դժվարություններ։ Ընթացակարգային մուլտիպլիկացիայի փոխարեն, նկարիչները արտադրել են հազարավոր հատուկ կադրեր, ուստի կոմպրեսիոն տեխնիկաներ էին անհրաժեշտ ֆայլի չափսերը կառավարելի պահելու համար։ Հպման էկրանի էրգոնոմիկան ձևավորել է հսկողության սխեման. երկու բութ մատի դասավորությունը՝ կոնտեքստային սլայդերներով, ձգտում էր նվազագույնի հասցնել էկրանի վրա գտնվող կոճակները։ iOS-ի թողարկումից հետո, պաչերը բարելավել են պատասխանման ունակությունը, ավելացրել MFi վերահսկիչի աջակցություն և տեղայնացրել տեքստը բազմաթիվ լեզուներով։
Քննադատական ընդունելությունը լայնորեն գովերգական էր։ Ռևյուերները գովել են արվեստը, փայլեցված մեխանիկան և կոմպակտ պատմողականությունը, շատերը զուգահեռներ են անցկացրել Nintendo-ի առաջին կողմի արհեստավարժության հետ՝ ի հեճուկ խաղի ինդի ծագման։ Որոշ քննադատներ կարծել են, որ չորս-հինգ ժամ տևողությունը կարճ է, իսկ մի քանիսը նշել են հնարավոր ներդրման սխալներ հին սարքերում, բայց այս զգուշացումները աննշան էին ընդհանուր հռչակի համեմատ։ Օդմարը 2018 թվականին արժանացել է Apple Design Award մրցանակի, առաջադրվել է D.I.C.E. Award մրցանակին՝ «Անկախ խաղի ակնառու նվաճում» անվանակարգում, և հայտնվել է TouchArcade, Pocket Gamer և Polygon-ի տարեվերջյան լավագույն ցուցակներում։ Կոմերցիոն առումով, այն հետևել է պրեմիում գնի մոդելին, որը հազվադեպ էր շարժական լանդշաֆտում, որը գերիշխում էր անվճար խաղերի կողմից, սակայն գերազանցել է ուժեղ բանավոր խոսքի և պարբերական վաճառքների միջոցով։
Հրապարակված:
Jan 22, 2021