TheGamerBay Logo TheGamerBay

Oddmar

Llista de reproducció per TheGamerBay MobilePlay

Descripció

Oddmar és un joc d'acció i plataformes de desplaçament lateral que s'inspira en la mitologia nòrdica per narrar la història d'un viking deshonrat que aconsegueix la redempció a través d'una vibrant aventura animada a mà. Desenvolupat per un petit equip distribuït que anteriorment havia creat l'èxit mòbil Leo’s Fortune, el joc es va llançar inicialment per a iOS l'abril del 2018 i més tard va arribar a Android, Nintendo Switch i PC. Tot i que el seu marc mecànic és familiar —córrer, saltar, tallar i resoldre puzles ambientals—, Oddmar es distingeix per uns valors de producció luxosos, un disseny de nivells matisat i una narrativa que dota el clàssic arc de plataformes de personalitat. El protagonista, Oddmar, és un viking exiliat, traçut però entranyable, la falta de valentia del qual l'ha relegat a fer tasques menors per al seu poble. Després d'una misteriosa trobada amb una fada del bosc, rep bolets encantats que li atorguen una potent passada aèria i la capacitat de cremar obstacles. Espolejat per la promesa d'un destí heroic, es proposa demostrar el seu valor, lluitant contra trolls, esperits i caps colossals a través de 24 nivells d'història ambientats en biomes variats: boscos de fulla perenne, muntanyes gelades, forges plenes de lava i paisatges onírics místics. Cada nivell està puntejart per panells de cinemàtiques que recorden l'art del còmic europeu, doblats per un narrador únic la història sarcàstica del qual aporta calidesa i humor. La jugabilitat combina la precisió dels clàssics plataformes de 16 bits amb els controls tàctils moderns. Els jugadors toquen o llisquen per saltar, passar a tota velocitat, fer una estocada o llançar una destral; a Switch i PC, aquests gestos es mapegen a botons i pals analògics. La passada a tota velocitat és el nus mecànic: s'utilitza per travessar buits, rebotar entre parets i guanyar alçada, la qual cosa condueix a dissenys de nivells que recompensen l'experimentació. Dins dels escenaris s'amaguen "fitxes de Valquíria" que desbloquegen regnes de desafiaments opcionals: reductes compactes plens de trampes mortals que emfatitzen la temporalització i el reconeixement de patrons. Els dissenyadors aconsegueixen una corba de dificultat generosa: accessible des del principi, però culminant en combats contra caps de múltiples fases que exigeixen domini del moviment i reflexos ràpids. Un sistema de puntuació de tres estrelles per temps, col·leccionables i morts convida a tornar a jugar per als perfeccionistes, però segueix sent voluntari per als jugadors casuals. L'estètica d'Oddmar és, sens dubte, el seu atribut més celebrat. Cada fotograma està dibuixat i animat a mà, donant vida a exuberants fons de paral·laxi, sprites de personatges expressius i un moviment fluid similar al d'un dibuix animat modern. La paleta de colors equilibra tons terrosos amb ressalts saturats, evocant tant la cruesa terrenal del folklore víking com la fantasia d'un conte de fades. Els efectes d'il·luminació dinàmica i els sistemes de partícules —suaus flocs de neu, brases giratòries, aigua brillant— afegeixen profunditat sense aclaparar les imatges en pantalles petites. La banda sonora orquestral, composta per Pärt Uusberg i altres, barreja instruments folklòrics nòrdics amb cordes cinemàtiques, canviant de melodies de poble suaus a temes de batalla percussius. Els treballs de foley i les vocalitzacions de criatures milloren la immersió, mentre que els grunyits còmics i les exclamacions humanitzen Oddmar com un heroi desvalgut. El desenvolupament va començar cap al 2015 sota el nom d'estudi MobGe, associant-se més tard amb l'editor turc Crescent Moon i, per a les versions de consola/PC, amb la britànica Game Makers. L'equip va citar influències com Rayman Legends, l'animació de Don Bluth i l'enfocament narratiu dels curts de Pixar. La construcció d'un motor sofisticat que pogués acomodar física fluida, actius d'alta resolució i un rendiment constant de 60 fps en maquinari mòbil va plantejar reptes logístics. En lloc d'animació procedural, els artistes van produir milers de fotogrames a mida, de manera que es van necessitar tècniques de compressió per mantenir la mida dels fitxers manejable. L'ergonomia de la pantalla tàctil va donar forma a l'esquema de control: un disseny de dos polzes amb lliscaments sensibles al context buscava minimitzar els botons a la pantalla. Després del llançament per a iOS, els pegats van refinar la resposta, van afegir suport per a controladors MFi i van localitzar el text a diversos idiomes. La recepció de la crítica va ser àmpliament elogiosa. Els revisors van elogiar l'art, la mecànica polida i la narració compacta, molts establint parallels amb la qualitat dels productes de primera part de Nintendo malgrat els orígens independents del joc. Alguns crítics van considerar que la durada de quatre a cinc hores era breu, i alguns van destacar lectures d'entrada ocasionals errònies en dispositius antics, però aquests advertiments eren menors en comparació amb l'aclamació general. Oddmar va obtenir un Premi de Disseny d'Apple el 2018, va ser nominat a un Premi D.I.C.E. en Logro Excepcional per a un Joc Independent, i va aparèixer a les llistes de finals d'any de TouchArcade, Pocket Gamer i Polygon. Comercialment, va seguir un model de preu premium, rar en un panorama mòbil dominat pel joc gratuït, però va destacar a través del boca-orella fort i les vendes periòdiques.