TheGamerBay Logo TheGamerBay

Oddmar

پلی‌لیست توسط TheGamerBay MobilePlay

توضیحات

آدمار یک اکشن-پلتفرمر ساید-اسکرولینگ است که با الهام از اساطیر نورس، داستان یک وایکینگ سرشکسته را روایت می‌کند که از طریق یک ماجراجویی پر جنب و جوش و با دست انیمیشن شده، رستگاری خود را به دست می‌آورد. این بازی که توسط تیمی کوچک و پراکنده توسعه یافته و قبلاً بازی موفق موبایل Leo’s Fortune را ساخته بودند، اولین بار در آوریل ۲۰۱۸ برای iOS منتشر شد و بعداً به اندروید، نینتندو سوییچ و پی‌سی راه یافت. اگرچه ساختار مکانیکی آن آشناست - دویدن، پریدن، شمشیر زدن و حل پازل‌های محیطی - آدمار خود را با ارزش‌های تولید مجلل، طراحی مراحل ظریف و داستانی که قوس پلتفرمر کلاسیک را با شخصیت غنی می‌کند، متمایز می‌سازد. شخصیت اصلی، آدمار، یک وایکینگ تبعیدی کند و تنبل اما دوست‌داشتنی است که فقدان شجاعت او را مجبور به انجام کارهای پیش پا افتاده برای دهکده‌اش کرده است. پس از برخوردی مرموز با یک پری جنگلی، او قارچ‌های جادویی دریافت می‌کند که به او قابلیت دَش (حرکت سریع) قدرتمند در هوا و توانایی سوزاندن موانع را می‌دهد. با انگیزه وعده سرنوشتی قهرمانانه، او برای اثبات ارزش خود تلاش می‌کند و با ترول‌ها، ارواح و باس‌های غول پیکر در ۲۴ مرحله داستانی که در محیط‌های متنوعی مانند جنگل‌های همیشه سبز، کوهستان‌های یخ زده، کوره‌های گدازه‌ای و چشم‌اندازهای رؤیایی عرفانی قرار گرفته‌اند، مبارزه می‌کند. هر مرحله با پانل‌های کات‌سین که یادآور هنر کمیک اروپایی است، و با صداپیشگی یک راوی که داستان‌گویی طنزآمیز او گرما و شوخ طبعی می‌بخشد، همراه است. گیم‌پلی، دقت پلتفرمرهای کلاسیک ۱۶ بیتی را با کنترل‌های لمسی مدرن ترکیب می‌کند. بازیکنان برای پریدن، دَش کردن، فرود با ضربه باس، یا پرتاب تبر، ضربه می‌زنند یا سوایپ می‌کنند؛ در سوییچ و پی‌سی این حرکات با دکمه‌ها و استیک‌های آنالوگ مطابقت داده شده‌اند. دَش، نکته کلیدی مکانیکی بازی است - برای عبور از شکاف‌ها، پرتاب شدن بین دیوارها و افزایش ارتفاع استفاده می‌شود - که منجر به طراحی مراحلی می‌شود که آزمایش و خطا را پاداش می‌دهد. در مراحل، "توکن‌های والکیری" پنهان شده‌اند که قلمروهای چالش اختیاری را باز می‌کنند: میدان‌های مبارزه فشرده‌ای که مملو از تله‌های مرگبار هستند و بر زمان‌بندی و تشخیص الگو تمرکز دارند. طراحان منحنی دشواری سخاوتمندانه‌ای را ایجاد کرده‌اند: در ابتدا قابل دسترس، اما در نهایت به باس فایت‌های چند مرحله‌ای می‌رسد که نیازمند تسلط بر حرکات و واکنش‌های سریع است. یک سیستم امتیازدهی سه ستاره برای زمان، کلکسیون‌ها و مرگ‌ها، برای کمال‌گرایان دعوت به تکرار بازی است، اما برای بازیکنان معمولی داوطلبانه باقی می‌ماند. زیبایی‌شناسی آدمار را می‌توان برجسته‌ترین ویژگی آن دانست. هر فریم به صورت دستی کشیده و انیمیشن شده است، که پس‌زمینه‌های پارالاکس سرسبز، اسپریت‌های شخصیت گویا و حرکاتی روان شبیه به کارتون‌های مدرن را زنده می‌کند. پالت رنگی، رنگ‌های خاکی را با هایلایت‌های اشباع شده متعادل می‌کند و هم صلابت زمینی افسانه‌های وایکینگ و هم فانتزی یک افسانه را برمی‌انگیزد. جلوه‌های نورپردازی پویا و سیستم‌های ذرات - برف‌های ریز، اخگرهای چرخان، آب درخشان - بدون غلبه بر تصاویر در صفحه‌های کوچک، عمق می‌بخشد. موسیقی ارکسترال، که توسط پارت اووسبرگ و دیگران ساخته شده، سازهای محلی اسکاندیناوی را با رشته‌های سینمایی ترکیب می‌کند و از ملودی‌های دلنشین دهکده به تم‌های مبارزه پرکاشن تغییر می‌کند. صداگذاری و فریادهای موجودات، غوطه‌وری را افزایش می‌دهند، در حالی که غرول‌های کمدی و فریادها، آدمار را به عنوان یک قهرمان underdog انسانی می‌کنند. توسعه در حدود سال ۲۰۱۵ تحت نام استودیوی MobGe آغاز شد، که بعداً با ناشر ترکیه‌ای Crescent Moon و برای پورت‌های کنسول/پی‌سی با Game Makers انگلستان همکاری کرد. توسعه‌دهندگان از عناوونی مانند Rayman Legends، انیمیشن Don Bluth و تمرکز داستانی کوتاه‌های پیکسار به عنوان تأثیرگذار نام بردند. ساخت یک موتور پیشرفته که بتواند فیزیک روان، دارایی‌های با وضوح بالا و عملکرد پایدار ۶۰ فریم بر ثانیه را در سخت‌افزار موبایل ارائه دهد، چالش‌های لجستیکی را به همراه داشت. به جای انیمیشن رویه‌ای، هنرمندان هزاران فریم اختصاصی تولید کردند، بنابراین از تکنیک‌های فشرده‌سازی برای مدیریت اندازه‌های فایل استفاده شد. ارگونومی صفحه لمسی، طرح کنترل را شکل داد: یک طرح دو انگشتی با سوایپ‌های حساس به متن، به منظور به حداقل رساندن دکمه‌های روی صفحه طراحی شد. پس از انتشار iOS، وصله‌ها پاسخگویی را بهبود بخشیدند، پشتیبانی از کنترلرهای MFi را اضافه کردند و متن را به زبان‌های مختلف محلی‌سازی کردند. پذیرش انتقادی به طور گسترده‌ای مورد ستایش قرار گرفت. منتقدان از هنر، مکانیک‌های صیقلی و داستان‌سرایی فشرده تمجید کردند - بسیاری بدون توجه به ریشه‌های مستقل بازی، شباهت‌هایی را با تولیدات داخلی نینتندو ترسیم کردند. برخی منتقدان احساس کردند که مدت زمان چهار تا پنج ساعته بازی کوتاه است، و عده‌ای به اشتباه خواندن گاه به گاه ورودی در دستگاه‌های قدیمی اشاره کردند، اما این ملاحظات در برابر تحسین کلی ناچیز بودند. آدمار در سال ۲۰۱۸ برنده جایزه طراحی اپل شد، نامزد جایزه D.I.C.E. برای دستیابی برجسته در یک بازی مستقل شد و در لیست‌های بهترین‌های سال از TouchArcade، Pocket Gamer و Polygon ظاهر شد. از نظر تجاری، این بازی از مدل قیمت‌گذاری پرمیوم پیروی کرد - که در چشم‌انداز موبایل که تحت سلطه بازی‌های رایگان است، نادر است - با این حال از طریق دهان به دهان قوی و فروش‌های دوره‌ای موفق شد.

ویدئوهای این لیست پخش