TheGamerBay Logo TheGamerBay

The Exit 8

پلی‌لیست توسط TheGamerBay LetsPlay

توضیحات

بازی The Exit 8 که توسط استودیوی مستقل ژاپنی KOTAKE Create ساخته و در اواخر سال ۲۰۲۳ منتشر شد، تکاملی جذاب در سبک‌های وحشت روان‌شناختی و شبیه‌ساز راه رفتن به شمار می‌رود. این بازی با تلفیق زیبایی‌شناسی وهم‌آور فضاهای لیمینال (گذرا) با مکانیک‌های معماییِ «تفاوت را پیدا کن»، تجربه‌ای را خلق می‌کند که علیرغم رویکرد مینیمالیستی‌اش، عمیقاً دلهره‌آور است. این اثر با کنار گذاشتن روایت‌های پیچیده و سیستم‌های بقای پر زرق و برقِ رایج در بازی‌های ترسناک امروزی، صرفاً بر حافظه و پارانویای بازیکن تکیه می‌کند تا حسی عمیق از تنش ایجاد کند. ایده‌ی بازی به‌طور شگفت‌انگیزی ساده و در عین حال به شدت نگران‌کننده است. بازیکن خود را در یک راهروی زیرزمینی استریل، روشن و ظاهراً بی‌پایان می‌بیند که از روی یک ایستگاه متروی معمولی ژاپنی مدل‌سازی شده است. محیط به شکلی آزاردهنده معمولی است؛ دیوارهای کاشی‌کاری شده، ردیفی از پوسترهای تبلیغاتی، چراغ‌های فلورسنت سقفی، سه درِ بسته‌ی خدمات و یک مسافر میانسال که بی‌وقفه در جهت مخالف راه می‌رود. این محیط فوق‌واقع‌گرایانه و روزمره، به شدت از مفهوم «لیمینالیتی» بهره می‌برد؛ فضاهایی گذرا که وقتی از جمعیت معمول خود خالی می‌شوند، حسی وهم‌انگیز پیدا می‌کنند. همین آشناییِ شدید است که وحشت را تا این حد مؤثر می‌کند. خبری از دیوارهای خون‌آلود یا ویرانه‌های در حال فروپاشی نیست، تنها وحشتی خاموش از مکانی عادی که به شکلی جزئی، «غلط» به نظر می‌رسد. گیم‌پلی The Exit 8 حول مجموعه‌ای از قوانین سخت‌گیرانه می‌چرخد که روی تابلویی نزدیک به نقطه شروع نصب شده است. بازیکن باید در راهرو قدم بزند و با دقت محیط اطراف را مشاهده کند. اگر ناهنجاری یا چیزی مغایر با حالت عادی راهرو مشاهده کرد، باید بلافاصله دور بزند و به مسیری که آمده بازگردد. اگر راهرو کاملاً عادی بود، باید به جلو ادامه دهد. پیروی صحیح از این قوانین، بازیکن را به بخش شماره‌گذاری شده بعدی راهرو می‌برد که با تابلوی زرد رنگی روی سقف مشخص می‌شود. هدف نهایی، پیشروی متوالی در این حلقه‌ها تا رسیدن به خروجی هشتم است تا بازیکن بتواند از پله‌ها بالا برود و به دنیای بیرون فرار کند. با این حال، اگر بازیکن متوجه ناهنجاری نشود و به جلو برود، یا به اشتباه تصور کند ناهنجاری وجود دارد و بی‌دلیل برگردد، شمارشگر بازی بی‌سروصدا به صفر بازمی‌گردد و او را دوباره در حلقه گرفتار می‌کند. نبوغ بازی در اجرای همین ناهنجاری‌ها نهفته است؛ از موارد آشکارا وحشتناک تا نمونه‌های بسیار ظریف. برخی ناهنجاری‌ها غیرقابل انکار هستند؛ مانند سیل ناگهانی آب قرمز در راهرو، چشم‌های غول‌آسایی که از سقف خیره شده‌اند، یا آن مسافر ساکت که ناگهان با چهره‌ای کج‌ومعوج و خندان به سمت بازیکن می‌دود. با این حال، فشار روانی اصلی از تغییرات جزئی ناشی می‌شود. ممکن است یک پوستر تبلیغاتی کمی بزرگ‌تر شود، الگوی کاشی‌های کف جابه‌جا شود یا دستگیره‌ی یک در به‌جای کنار، در مرکز در قرار گیرد. این مسئله بازیکن را به وضعیت «هشیاری بیش از حد» (Hyper-vigilance) می‌برد و او را مجبور می‌کند مدام حافظه‌ی خود را زیر سوال ببرد. با پیشرفت بازی، ذهن انسان شروع به بازی با بازیکن می‌کند و او را به شک می‌اندازد که آیا سایه‌ها همیشه در آن وضعیت بودند یا چراغ‌های فلورسنت همیشه با آن فرکانس خاص وزوز می‌کردند. پس از انتشار، The Exit 8 به یک پدیده ویروسی عظیم، به‌ویژه در میان استریمرها و تولیدکنندگان محتوا تبدیل شد. مدت زمان کوتاه بازی که معمولاً بین سی دقیقه تا یک ساعت است، در کنار تعلیقِ پیدا کردن ناهنجاری‌ها، آن را به گزینه‌ای عالی برای تماشاچیان تبدیل کرد. علاوه بر این، موفقیت خیره‌کننده آن ناخواسته باعث ایجاد یک ریز-سبک (Micro-genre) کاملاً جدید در بازی‌های مستقل ترسناک شد. سیل بازی‌هایی که در قطارهای سریع‌السیر، بیمارستان‌ها، آسانسورها و هواپیماها جریان داشتند، به راه افتاد که همگی از همان گیم‌پلیِ لوکال و ناهنجاری‌یابِ KOTAKE Create تقلید می‌کردند. در نهایت، The Exit 8 به عنوان یک شاهکار در طراحی مینیمالیستی و دستکاری روان‌شناختی شناخته می‌شود. این بازی ثابت می‌کند که وحشت همیشه به هیولاهای مهیب در تاریکی یا پیش‌زمینه‌های داستانی پیچیده نیاز ندارد. گاهی اوقات، وحشت حقیقی در راهروهای روشن و استریلِ روتین‌های روزمره‌ی ما نهفته است؛ جایی که کوچک‌ترین انحراف از هنجار، برای ایجاد وحشت و درهم شکستن درک ما از واقعیت کافی است.