360° Five Nights At Freddy's
Danh sách phát của TheGamerBay
Mô tả
Loạt game Five Nights at Freddy's đã thay đổi hoàn toàn cục diện của dòng game kinh dị indie bằng cách khai thác một nỗi sợ hãi rất đặc trưng: sự bất lực. Khi nhà phát triển Scott Cawthon giới thiệu đến thế giới những hành lang đầy rẫy các linh hồn ám ảnh trong Freddy Fazbear’s Pizzeria, lối chơi của game vốn nổi tiếng là cứng nhắc. Người chơi bị bó buộc vào một chiếc ghế duy nhất trong phòng bảo vệ, buộc phải dựa vào hệ thống camera ngốn pin, cửa tự động và đèn pin để sống sót qua đêm. Vì phiên bản gốc hạn chế khả năng di chuyển vật lý và tập trung chủ yếu vào việc quan sát xung quanh để đối phó với những mối đe dọa, việc chuyển thể tiền đề đáng sợ này sang định dạng 360 độ không chỉ là một mánh lới công nghệ, mà là một bước tiến tất yếu và hoàn hảo cho cơ chế cốt lõi của thương hiệu.
Để hiểu được tác động của trải nghiệm Five Nights at Freddy's 360 độ, trước hết phải nhìn vào các định dạng video 360 độ vốn từng làm mưa làm gió trên các nền tảng như YouTube. Trong những video này, khung hình phẳng truyền thống bị loại bỏ hoàn toàn. Thay vì nhấp chuột để chuyển góc nhìn sang cửa trái hoặc phải, người xem được đặt trực tiếp vào tâm điểm của một không gian cầu. Bằng cách kéo con trỏ, vuốt màn hình cảm ứng hoặc xoay thiết bị di động, người xem có toàn quyền kiểm soát tầm nhìn của mình. Điều này tạo ra một ảo giác về sự hiện diện vô cùng khó chịu. Trong một tựa game tiêu chuẩn, màn hình đóng vai trò là rào cản an toàn giữa người chơi và nỗi kinh hoàng kỹ thuật số. Trong video 360 độ, rào cản đó tan biến. Môi trường bao trùm lấy người xem, nghĩa là dù bạn có nhìn về hướng nào thì vẫn luôn có những điểm mù. Nỗi sợ hãi về việc thứ gì đó có thể đang lẻn ra phía sau trong khi bạn đang mải nhìn cửa bên trái trở thành một cảm giác sống động, gần như chạm tới thể xác.
Trải nghiệm xem đầy nhập vai này cuối cùng đã mở đường cho lối chơi tương tác 360 độ hoàn chỉnh, đáng chú ý nhất là trong tựa game thực tế ảo "Five Nights at Freddy's: Help Wanted". Khi thương hiệu này bước chân vào thế giới VR 360 độ thực thụ, sự kinh dị đã tăng lên gấp mười lần nhờ vào quy mô và cảm giác dễ bị tổn thương về mặt vật lý. Trên màn hình phẳng, các robot sát nhân như Freddy, Bonnie, Chica và Foxy chỉ bị giới hạn trong kích thước của màn hình. Trong môi trường thực tế ảo, chúng là những con quái vật máy cao hơn 2 mét sừng sững đe dọa người chơi. Hành động đơn giản như rướn người về phía trước để nhìn ra cửa sổ phòng bảo vệ hay quay đầu để kiểm tra hành lang tối tăm đã kích hoạt các phản xạ vận động thực tế, đánh lừa bộ não vào trạng thái "chiến hay chạy" theo cách mà các phím điều khiển trên bàn phím không bao giờ làm được.
Hơn nữa, trải nghiệm 360 độ còn nâng tầm khả năng thiết kế âm thanh xuất sắc của game. Âm thanh không gian là một thành phần sống còn trong cả video 360 độ lẫn lối chơi VR. Vì người dùng nằm ở trung tâm của môi trường, tiếng bước chân nặng nề, kim loại của một con animatronic đang tiến lại gần có thể được nghe thấy một cách sống động, di chuyển từ phía trước sang hai bên và cuối cùng là ngay phía sau lưng người xem. Điều này buộc người chơi phải tham gia một cách chủ động và đầy hoảng loạn. Người dùng không còn chỉ lắng nghe tín hiệu để nhấn nút; họ phải điên cuồng xoay đầu trong thế giới thực để theo dõi mối đe dọa kỹ thuật số, đẩy mức adrenaline và sự hoang tưởng—thứ đã làm nên tên tuổi của dòng game—lên đỉnh điểm.
Tóm lại, quá trình chuyển đổi của Five Nights at Freddy's sang định dạng video và trò chơi 360 độ là một ví dụ điển hình về việc kết hợp tiền đề cốt truyện với phương tiện truyền tải phù hợp. Thương hiệu này luôn xoay quanh nỗi kinh hoàng khi bị mắc kẹt ở một địa điểm duy nhất, tuyệt vọng quét tầm mắt vào bóng tối để tìm kiếm sự chuyển động. Bằng cách bao bọc người dùng trong một không gian 360 độ, trải nghiệm này biến cảm giác ngột ngạt mô phỏng của phiên bản point-and-click gốc trở thành sự thật. Nó nhốt người xem vào trong phòng bảo vệ, biến họ từ một người chỉ đạo thụ động cho nhân vật chính trong game trở thành người bảo vệ đêm thực thụ, đơn độc giữa bóng tối và luôn phải nơm nớp nhìn lại phía sau.
Đã xuất bản:
Aug 07, 2016