360° Five Nights At Freddy's
Playlist von TheGamerBay
Beschreibung
Die Five Nights at Freddy's-Reihe hat die Welt des Indie-Horrors grundlegend verändert, indem sie eine ganz spezifische Art der Angst nutzte: das Gefühl der Hilflosigkeit. Als der Entwickler Scott Cawthon die Welt in die spukhaften, von Animatronics bewohnten Hallen der Freddy Fazbear’s Pizzeria einführte, war das Spieldesign bewusst starr. Die Spieler waren an einen einzigen Stuhl in einem Sicherheitsbüro gefesselt und darauf angewiesen, mit stromfressenden Monitoren, automatischen Türen und einfachen Lichtern die Nacht zu überstehen. Da das ursprüngliche Spiel die körperliche Bewegung einschränkte und stark darauf setzte, sich im Raum umzusehen, um drohende Gefahren abzuwehren, war die Übertragung dieses beängstigenden Konzepts in ein 360-Grad-Format nicht nur eine technische Spielerei, sondern eine logische und perfekte Weiterentwicklung der Kernmechaniken der Reihe.
Um den Einfluss der 360-Grad-Erfahrung von Five Nights at Freddy's zu verstehen, muss man sich zunächst die beliebten 360-Grad-Videoformate ansehen, die Plattformen wie YouTube im Sturm erobert haben. Bei diesen Videos wird die traditionelle Einrahmung eines flachen Bildschirms komplett aufgehoben. Anstatt mit der Maus zu klicken, um den Blick zur linken oder rechten Tür schnellen zu lassen, wird der Zuschauer direkt in das Zentrum eines sphärischen Videos versetzt. Durch das Ziehen mit dem Cursor, das Wischen auf einem Touchscreen oder das physische Drehen eines Mobilgeräts erhält der Betrachter die volle Kontrolle über sein Sichtfeld. Dies erzeugt eine zutiefst verstörende Präsenzillusion. In einem standardmäßigen Videospielformat fungiert der Monitor als sichere Barriere zwischen dem Spieler und dem digitalen Schrecken. In einem 360-Grad-Video löst sich diese Barriere auf. Die Umgebung umschließt den Betrachter vollständig, was bedeutet, dass es egal ist, in welche Richtung man schaut, es gibt immer einen toten Winkel. Die Angst davor, was sich von hinten anschleichen könnte, während man die linke Tür beobachtet, wird zu einem instinktiven, fast körperlichen Gefühl.
Diese immersive Seherfahrung ebnete den Weg für vollständig interaktives 360-Grad-Gameplay, das vor allem im Virtual-Reality-Titel Five Nights at Freddy's: Help Wanted realisiert wurde. Als das Franchise den Sprung in echtes 360-Grad-VR vollzog, wurde der Horror durch die Einführung von Größenverhältnissen und physischer Verletzlichkeit verzehnfacht. Auf einem flachen Bildschirm sind die mörderischen Animatronics – Freddy, Bonnie, Chica und Foxy – auf die Höhe des Monitors begrenzt. In einer 360-Grad-Headset-Umgebung sind sie jedoch über zwei Meter große, mechanische Monster, die sich über den Spieler erheben. Das einfache Vorbeugen, um aus dem Fenster des Sicherheitsbüros zu schauen, oder das physische Drehen des Kopfes, um einen dunklen Flur zu überprüfen, beansprucht die tatsächlichen motorischen Funktionen des Spielers und überlistet die Kampf-oder-Flucht-Reaktion des Gehirns auf eine Weise, die mit Tastatursteuerungen schlichtweg nicht erreicht werden kann.
Darüber hinaus wertet das 360-Grad-Erlebnis das außergewöhnliche Sounddesign des Spiels auf. Räumlicher Klang ist eine essenzielle Komponente sowohl von 360-Grad-Videos als auch von VR-Gameplay. Da sich der Nutzer im Zentrum der Umgebung befindet, sind die schweren, metallischen Schritte eines sich nähernden Animatronics dynamisch wahrnehmbar, wie sie von vorne zur Seite und schließlich direkt hinter den Rücken des Betrachters wandern. Dies erzwingt eine aktive, panische Reaktion. Der Nutzer wartet nicht mehr nur auf einen Hinweis, um einen Knopf zu drücken; er reißt in der echten Welt hektisch den Kopf herum, um eine digitale Bedrohung zu verfolgen, was das Adrenalin und die Paranoia, für die die Serie berühmt ist, massiv steigert.
Letztendlich stellt der Übergang von Five Nights at Freddy's zu einem 360-Grad-Video- und Spielerlebnis eine Meisterleistung darin dar, eine narrative Prämisse mit dem passenden Medium zu verknüpfen. Bei dem Franchise ging es schon immer um den Schrecken, an einem einzigen Ort gefangen zu sein und verzweifelt die Dunkelheit nach Bewegungen abzusuchen. Indem der Nutzer in eine 360-Grad-Sphäre eingehüllt wird, macht die Erfahrung die simulierte Klaustrophobie des ursprünglichen Point-and-Click-Spiels zu einer echten Empfindung. Sie sperrt den Zuschauer im Sicherheitsbüro ein und verwandelt ihn von einem passiven Regisseur eines Videospiel-Protagonisten in den tatsächlichen Nachtwächter, allein im Dunkeln, der ständig über die Schulter schauen muss.
Veröffentlicht:
Aug 07, 2016