360° Five Nights At Freddy's
Llista de reproducció per TheGamerBay
Descripció
La franquícia Five Nights at Freddy's va alterar fonamentalment el panorama del terror independent en capitalitzar un tipus de por molt específic: la indefensió. Quan el seu creador, Scott Cawthon, va presentar al món els passadissos embruixats i plens d'animatrònics de la Pizzeria de Freddy Fazbear, el disseny del joc era notòriament rígid. Els jugadors estaven ancorats a una sola cadira en una oficina de seguretat, obligats a dependre de monitors que consumien bateria, portes automatitzades i llums simples per sobreviure a la nit. Com que el joc original restringia el moviment físic i depenia en gran mesura d'observar l'entorn per gestionar les amenaces, la traducció d'aquesta premissa terrorífica a un format de 360 graus no va ser només un truc tecnològic, sinó una evolució inevitable i perfecta de les mecàniques bàsiques de la franquícia.
Per entendre l'impacte de l'experiència de 360 graus de Five Nights at Freddy's, primer cal fixar-se en els populars formats de vídeo de 360 graus que van triomfar en plataformes com YouTube. En aquests vídeos, l'enquadrament tradicional d'una pantalla plana desapareix del tot. En lloc de fer clic amb el ratolí per moure la vista cap a la porta esquerra o dreta, l'espectador es col·loca directament al centre d'un vídeo esfèric. Arrossegant el cursor, fent lliscar el dit per una pantalla tàctil o girant físicament un dispositiu mòbil, l'espectador guanya el control total del seu camp de visió. Això crea una il·lusió de presència profundament inquietant. En un videojoc estàndard, el monitor actua com una barrera segura entre el jugador i el terror digital. En un vídeo de 360 graus, aquesta barrera es dissol. L'entorn envolta completament l'usuari, cosa que significa que, per molt que et giris, sempre hi ha un punt cec. El terror del que podria estar acostant-se per l'esquena mentre mires cap a la porta esquerra es converteix en una sensació visceral, gairebé física.
Aquesta experiència visual immersiva va obrir finalment el camí cap a una jugabilitat de 360 graus totalment interactiva, especialment notòria en el títol de realitat virtual "Five Nights at Freddy's: Help Wanted". Quan la franquícia va fer el salt a la realitat virtual de 360 graus, el terror es va multiplicar per deu amb la introducció de l'escala i la vulnerabilitat física. En una pantalla plana, els animatrònics assassins (Freddy, Bonnie, Chica i Foxy) es limiten a l'alçada del monitor. En un entorn de realitat virtual, són monstruositats mecàniques de dos metres que s'alcen sobre el jugador. El simple fet d'inclinar-se cap endavant per mirar per la finestra de l'oficina o girar físicament el cap per comprovar un passadís fosc implica les funcions motores reals del jugador, enganyant la resposta de lluita o fugida del cervell d'una manera que els controls de teclat senzillament no poden aconseguir.
A més, l'experiència de 360 graus eleva l'ús excepcional del disseny sonor del joc. L'àudio espacial és un component vital tant dels vídeos de 360 graus com de la jugabilitat en realitat virtual. Com que l'usuari es troba al centre de l'entorn, els passos metàl·lics i pesats d'un animatrònic que s'apropa es poden escoltar canviant dinàmicament del davant cap al costat, i finalment a l'espai just darrere de l'espectador. Això força una participació activa i plena de pànic. L'usuari ja no només espera un senyal per prémer un botó; gira el cap frenèticament al món real per rastrejar una amenaça digital, la qual cosa augmenta l'adrenalina i la paranoia per les quals és famosa la sèrie.
En última instància, la transició de Five Nights at Freddy's cap a un vídeo i una experiència de joc de 360 graus representa una classe magistral sobre com combinar una premissa narrativa amb el mitjà adequat. La franquícia sempre ha tractat sobre el terror d'estar atrapat en un sol lloc, escanejant desesperadament la foscor a la recerca de moviment. En envoltar l'usuari en una esfera de 360 graus, l'experiència pren la claustrofòbia simulada del joc original de tipus "point-and-click" i la fa autèntica. Atrapa l'espectador dins l'oficina de seguretat, transformant-lo de director passiu d'un protagonista de videojoc en el vigilant nocturn real, sol a la foscor, mirant constantment per sobre de l'espatlla.
Publicat:
Aug 07, 2016