360° Five Nights At Freddy's
Seznam predvajanja avtor TheGamerBay
Opis
Franšiza Five Nights at Freddy's je korenito spremenila podobo neodvisne grozljivke, saj je v celoti izkoristila specifično vrsto strahu: občutek nemoči. Ko je ustvarjalec Scott Cawthon svetu predstavil zlovešče hodnike picerije Freddyja Fazbearja, polne animatronikov, je bila zasnova igre pregovorno toga. Igralci so bili priklenjeni na stol v varnostni pisarni in so morali za preživetje noči nenehno upravljati z monitorji, ki so hitro praznili baterijo, avtomatiziranimi vrati in preprostimi lučmi. Ker je prvotna igra omejevala fizično gibanje in se močno zanašala na opazovanje okolice za nadzor bližajočih se groženj, prenos te srhljive zasnove v 360-stopinjski format ni bil le tehnološki trik, temveč neizogibna in popolna evolucija osrednjih mehanik franšize.
Za razumevanje vpliva 360-stopinjske izkušnje Five Nights at Freddy's moramo najprej pogledati priljubljene 360-stopinjske videoposnetke, ki so zavzeli platforme, kot je YouTube. Pri teh videih je tradicionalni okvir ploskega zaslona popolnoma odpravljen. Namesto klikanja z miško za premik pogleda na leva ali desna vrata je gledalec postavljen neposredno v središče sferičnega videa. Z vlečenjem kazalca, drsenjem po zaslonu na dotik ali fizičnim vrtenjem mobilne naprave gledalec pridobi popoln nadzor nad svojim vidnim poljem. To ustvari globoko vznemirljivo iluzijo prisotnosti. V običajni videoigri monitor deluje kot varna pregrada med igralcem in digitalnim grozljivim doživetjem. V 360-stopinjskem videu pa ta pregrada izgine. Okolje popolnoma ovije gledalca, kar pomeni, da ne glede na to, v katero smer gledate, vedno obstaja mrtvi kot. Groza ob misli, kaj bi se lahko prikradlo za vaš hrbet, medtem ko opazujete leva vrata, postane nekaj otipljivega, skoraj fizičnega.
Ta poglobljena izkušnja je končno odprla vrata popolnoma interaktivnemu 360-stopinjskemu igranju, ki je bilo najbolj vidno uresničeno v naslovu za navidezno resničnost Five Nights at Freddy's: Help Wanted. Ko je franšiza prestopila v pravo VR okolje, se je groza povečala desetkrat, predvsem zaradi občutka merila in fizične ranljivosti. Na ploskem zaslonu so morilski animatroniki – Freddy, Bonnie, Chica in Foxy – omejeni na velikost monitorja. V okolju VR pa so to visoke, več kot dva metra dolge mehanske pošasti, ki se dvigajo nad igralcem. Že preprosto nagibanje naprej, da bi pogledali skozi okno varnostne pisarne, ali fizično obračanje glave za preverjanje temnega hodnika vključi igralčeve prave motorične sposobnosti, kar prelisiči možganski odziv "boj ali beg" na način, ki ga s tipkovnico preprosto ni mogoče doseči.
Poleg tega 360-stopinjska izkušnja nadgradi izjemno zvočno zasnovo igre. Prostorski zvok je ključna komponenta tako 360-stopinjskih videoposnetkov kot VR igranja. Ker je uporabnik v središču okolja, lahko težke, kovinske korake bližajočega se animatronika slišimo, kako se dinamično premikajo od spredaj proti strani in na koncu v prostor neposredno za gledalcem. To prisili v aktivno in panično odzivanje. Uporabnik ne čaka več zgolj na zvočni signal za pritisk na gumb, temveč v resničnem svetu panično vrti glavo, da bi sledil digitalni grožnji, kar še poveča adrenalin in paranojo, po katerih je serija znana.
Navsezadnje prehod igre Five Nights at Freddy's v 360-stopinjski video in igralno izkušnjo predstavlja mojstrovino usklajevanja narativne zasnove z ustreznim medijem. Franšiza je vedno temeljila na grozi, ki jo občutimo, ko smo ujeti na eni sami lokaciji in obupano preiskujemo temo v iskanju premikanja. Z ovijanjem uporabnika v 360-stopinjsko sfero ta izkušnja spremeni simulirano klavstrofobijo prvotne "point-and-click" igre v pristno doživetje. Uporabnika ujame v varnostno pisarno in ga iz pasivnega usmerjevalca protagonista spremeni v pravega nočnega čuvaja, samega v temi, ki mora nenehno paziti na svoj hrbet.
Objavljeno:
Aug 07, 2016