TheGamerBay Logo TheGamerBay

360° Five Nights At Freddy's

በ TheGamerBay

መግለጫ

ហ្គេម Five Nights at Freddy's បានផ្លាស់ប្តូរមុខមាត់នៃវិស័យហ្គេមភ័យរន្ធត់បែប Indie យ៉ាងខ្លាំង ដោយសារវាបានប្រើប្រាស់ចំណុចខ្លាំងនៃភាពភ័យខ្លាចមួយប្រភេទគឺ៖ អារម្មណ៍គ្មានទីពឹង។ នៅពេលដែលអ្នកបង្កើតហ្គេមលោក Scott Cawthon បានណែនាំពិភពលោកឱ្យស្គាល់ពីភោជនីយដ្ឋាន Freddy Fazbear’s Pizzeria ដែលពោរពេញទៅដោយតុក្កតាគំរាមកំហែង វាក៏បានបង្កើតការរចនាហ្គេមដែលតឹងរ៉ឹងបំផុត។ អ្នកលេងត្រូវបានបង្ខំឱ្យអង្គុយត្រឹងនៅលើកៅអីមួយក្នុងបន្ទប់សន្តិសុខ ដោយត្រូវពឹងផ្អែកតែលើការតាមដានតាមកាមេរ៉ាដែលស៊ីថ្ម ទ្វារស្វ័យប្រវត្តិ និងភ្លើងបំភ្លឺដើម្បីរស់រានមានជីវិត។ ដោយសារហ្គេមដើមដាក់កម្រិតលើចលនា និងផ្តោតសំខាន់លើការសម្លឹងមើលជុំវិញបន្ទប់ដើម្បីទប់ទល់នឹងការគំរាមកំហែង ការផ្លាស់ប្តូរទម្រង់ហ្គេមនេះទៅជាបទពិសោធន៍ 360 ដឺក្រេ មិនមែនគ្រាន់តែជាការកែច្នៃបច្ចេកវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាគឺជាការវិវត្តដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៃយន្តការហ្គេមនេះ។ ដើម្បីយល់ពីឥទ្ធិពលនៃបទពិសោធន៍ Five Nights at Freddy's បែប 360 ដឺក្រេ យើងត្រូវពិនិត្យមើលវីដេអូទម្រង់ 360 ដឺក្រេដែលពេញនិយមនៅលើ YouTube។ នៅក្នុងវីដេអូប្រភេទនេះ ទម្រង់អេក្រង់រាបស្មើបែបបុរាណត្រូវបានលុបបំបាត់ចោលទាំងស្រុង។ ជំនួសឱ្យការចុចម៉ៅដើម្បីបង្វែរទិសដៅ ឥឡូវនេះអ្នកមើលត្រូវបានដាក់ឱ្យនៅចំកណ្តាលនៃវីដេអូដែលមានរាងមូល។ តាមរយៈការអូសអេក្រង់ ឬបង្វិលឧបករណ៍ អ្នកមើលអាចគ្រប់គ្រងទិដ្ឋភាពរបស់ពួកគេបានទាំងស្រុង ដែលនេះបង្កើតឱ្យមានអារម្មណ៍ថាខ្លួនកំពុងស្ថិតនៅក្នុងហេតុការណ៍ពិតប្រាកដ។ នៅក្នុងហ្គេមធម្មតា អេក្រង់ដើរតួជាខែលការពាររវាងអ្នកលេងនិងភាពភ័យខ្លាច ប៉ុន្តែនៅក្នុងវីដេអូ 360 ដឺក្រេ ខែលនោះបានរលាយបាត់។ បរិស្ថានជុំវិញខ្លួនអ្នកទាំងស្រុងមានន័យថា ទោះអ្នកងាកទៅទិសណា ក៏នៅតែមានចំណុចងងឹតដែលអ្នកមិនអាចមើលឃើញ ដែលធ្វើឱ្យការភ័យខ្លាចចំពោះអ្វីមួយដែលកំពុងលួចមកពីក្រោយក្លាយជាអារម្មណ៍ដែលរំជើបរំជួលខ្លាំង។ បទពិសោធន៍នៃការទស្សនាដ៏អស្ចារ្យនេះ បានត្រួសត្រាយផ្លូវទៅដល់ហ្គេមបែប 360 ដឺក្រេដែលយើងអាចធ្វើអន្តរកម្មបានពេញលេញ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេម Virtual Reality (VR) ដែលមានចំណងជើងថា "Five Nights at Freddy's: Help Wanted"។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះឈានចូលដល់ពិភព VR ភាពភ័យរន្ធត់ត្រូវបានកើនឡើងដប់ដងតាមរយៈការបង្ហាញពីមាត្រដ្ឋាន និងភាពងាយរងគ្រោះរបស់រាងកាយ។ នៅលើអេក្រង់រាបស្មើ តុក្កតាឃាតករទាំងនោះត្រូវបានកំណត់ដោយទំហំអេក្រង់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងបរិស្ថាន VR ពួកវាគឺជាតុក្កតាដែកដ៏ធំមហិមារដែលមានកម្ពស់រហូតដល់ប្រាំពីរហ្វ៊ីតដែលកំពុងឈរគំរាមកំហែងអ្នកលេង។ សកម្មភាពនៃការឱនមើលតាមបង្អួច ឬការងាកក្បាលដើម្បីពិនិត្យមើលច្រករបៀងដែលងងឹត បានធ្វើឱ្យរាងកាយរបស់អ្នកលេងចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ដែលវាធ្វើឱ្យខួរក្បាលប្រតិកម្មទៅនឹងភាពភ័យខ្លាចក្នុងកម្រិតមួយដែលការចុចប៊ូតុងធម្មតាមិនអាចធ្វើបាន។ ជាងនេះទៅទៀត បទពិសោធន៍ 360 ដឺក្រេបានលើកកម្ពស់ការរចនាសំឡេងដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៃហ្គេមនេះ។ សំឡេងបែបលំហ (Spatial Audio) គឺជាផ្នែកដ៏សំខាន់មួយ។ ដោយសារអ្នកប្រើប្រាស់ស្ថិតនៅចំកណ្តាលនៃបរិស្ថាន សំឡេងជើងដែកដ៏ធ្ងន់ៗរបស់តុក្កតាដែលកំពុងដើរមកជិត អាចត្រូវបានគេឮយ៉ាងច្បាស់ពីមុខ មកខាងចំហៀង និងទៅក្រោយខ្នង។ នេះបង្ខំឱ្យអ្នកលេងមានប្រតិកម្មដោយភាពភ័យស្លន់ស្លោ។ អ្នកលេងមិនមែនគ្រាន់តែរង់ចាំសញ្ញាដើម្បីចុចប៊ូតុងទៀតទេ ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវងាកក្បាលតាមរកការគំរាមកំហែងនៅក្នុងពិភពពិត ដែលជួយបង្កើនជាតិអាដ្រេណាលីន និងភាពសង្ស័យដែលស៊េរីហ្គេមនេះល្បីល្បាញ។ សរុបសេចក្តីមក ការផ្លាស់ប្តូររបស់ Five Nights at Freddy's ទៅជាបទពិសោធន៍វីដេអូ និងហ្គេមបែប 360 ដឺក្រេ គឺជាឧទាហរណ៍នៃសិល្បៈនៃការផ្គូផ្គងសាច់រឿងទៅនឹងមធ្យោបាយបង្ហាញដែលត្រឹមត្រូវបំផុត។ ស៊េរីនេះតែងតែផ្តោតលើភាពភ័យខ្លាចនៃការជាប់នៅក្នុងទីតាំងតែមួយ ដែលត្រូវប្រឹងប្រែងសម្លឹងរកមើលចលនានៅក្នុងភាពងងឹត។ តាមរយៈការដាក់អ្នកលេងឱ្យស្ថិតនៅក្នុងលំហ 360 ដឺក្រេ បទពិសោធន៍នេះបានប្រែក្លាយអារម្មណ៍តក់ស្លុតពីហ្គេមដើមឱ្យក្លាយជាការពិត។ វាបានឃុំអ្នកមើលនៅក្នុងបន្ទប់សន្តិសុខ ដោយបំប្លែងពួកគេពីអ្នកមើលធម្មតាឱ្យទៅជាយាមយាមពេលយប់ពិតប្រាកដ ដែលត្រូវនៅម្នាក់ឯងក្នុងភាពងងឹត ហើយត្រូវតែរំលឹកខ្លួនឯងជានិច្ចឱ្យងាកមើលក្រោយជានិច្ចកាល។