360° Five Nights At Freddy's
ລາຍການເພງໂດຍ TheGamerBay
ລາຍລະອຽດ
ແຟຣນໄຊ Five Nights at Freddy's ໄດ້ປ່ຽນແປງໂສມໜ້າຂອງເກມອິນດີ້ສາຍສະຫຍອງຂວັນໄປຢ່າງສິ້ນເຊິງ ໂດຍການສ້າງຈຸດເດັ່ນຈາກຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ສະເພາະເຈາະຈົງຢ່າງໜຶ່ງນັ້ນກໍຄື ຄວາມຮູ້ສຶກຊ່ວຍເຫຼືອຕົນເອງບໍ່ໄດ້. ໃນຕອນທີ່ຜູ້ສ້າງຢ່າງ Scott Cawthon ໄດ້ເປີດຕົວໂລກແຫ່ງຮ້ານພິຊຊ່າ Freddy Fazbear's Pizzeria ທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຫຸ່ນຍົນຜີສິງນັ້ນ, ການອອກແບບຂອງເກມມີຄວາມຕາຍຕົວຢ່າງສູງ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຖືກກັກຂັງໄວ້ໃນເກົ້າອີ້ຕົວດຽວພາຍໃນຫ້ອງຮັກສາຄວາມປອດໄພ, ຕ້ອງຄອຍເພິ່ງພາຈໍພາບທີ່ກິນແບັດເຕີຣີ, ປະຕູອັດຕະໂນມັດ ແລະ ໄຟສາຍງ່າຍໆເພື່ອເອົາຊີວິດລອດໃນແຕ່ລະຄືນ. ເນື່ອງຈາກເກມຕົ້ນສະບັບຈຳກັດການເຄື່ອນໄຫວທາງກາຍະພາບ ແລະ ເນັ້ນໜັກໄປທີ່ການຊອກຫາສິ່ງຜິດປົກກະຕິໃນຫ້ອງເພື່ອຮັບມືກັບໄພຄຸກຄາມທີ່ກຳລັງຈະມາເຖິງ, ການປ່ຽນຜ່ານແນວຄິດທີ່ໜ້າຢ້ານກົວນີ້ມາສູ່ຮູບແບບ 360 ອົງສາ ຈຶ່ງບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ລູກຫຼິ້ນທາງເທັກໂນໂລຊີເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ມັນເປັນວິວັດທະນາການທີ່ສົມບູນແບບແລະຫຼີກລ່ຽງບໍ່ໄດ້ສຳລັບກົນໄກຫຼັກຂອງແຟຣນໄຊນີ້.
ເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າໃຈເຖິງອິດທິພົນຂອງປະສົບການ Five Nights at Freddy's ແບບ 360 ອົງສາ, ເຮົາຕ້ອງເບິ່ງຍ້ອນກັບໄປທີ່ວິດີໂອຮູບແບບ 360 ອົງສາທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນແພລຕະຟອມຢ່າງ YouTube. ໃນວິດີໂອເຫຼົ່ານີ້, ຂອບຂອງໜ້າຈໍແບບແບນໄດ້ຖືກຕັດອອກໄປຢ່າງສິ້ນເຊິງ. ແທນທີ່ຈະຕ້ອງຄລິກເມົ້າເພື່ອຫັນມຸມມອງໄປທາງຊ້າຍຫຼືຂວາ, ຜູ້ຊົມຈະຖືກວາງໄວ້ຢູ່ກາງວິດີໂອແບບຊົງກົມໂດຍກົງ. ດ້ວຍການລາກເຄີເຊີ, ປັດໜ້າຈໍສຳຜັດ, ຫຼືການໝຸນອຸປະກອນມືຖື, ຜູ້ຊົມຈະໄດ້ຮັບອຳນາດໃນການຄວບຄຸມມຸມມອງຢ່າງເຕັມທີ່. ສິ່ງນີ້ສ້າງພາບລວງຕາຂອງການມີຕົວຕົນຢູ່ບ່ອນນັ້ນຢ່າງແທ້ຈິງ. ໃນຮູບແບບເກມທົ່ວໄປ, ໜ້າຈໍຈະເຮັດໜ້າທີ່ເປັນເກາະປ້ອງກັນລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນກັບຄວາມຢ້ານກົວໃນໂລກດິຈິຕອລ, ແຕ່ໃນວິດີໂອ 360 ອົງສາ ເກາະປ້ອງກັນນັ້ນໄດ້ສະຫຼາຍໄປ. ສະພາບແວດລ້ອມຈະລ້ອມຮອບຕົວຜູ້ຊົມໄວ້ໝົດ ເຊິ່ງໝາຍຄວາມວ່າບໍ່ວ່າທ່ານຈະຫັນໜ້າໄປທາງໃດ ກໍຍັງມີຈຸດບອດຢູ່ສະເໝີ. ຄວາມຢ້ານວ່າອາດຈະມີຫຍັງແອບຍ່ອງມາທາງຫຼັງໃນຂະນະທີ່ທ່ານກຳລັງເບິ່ງປະຕູທາງຊ້າຍນັ້ນ ກາຍເປັນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແທ້ຈິງຈົນແທົບຈະສຳຜັດໄດ້.
ປະສົບການການຮັບຊົມທີ່ເໝືອນຈິງນີ້ ໄດ້ເປີດທາງໄປສູ່ການຫຼິ້ນເກມແບບ 360 ອົງສາຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ເຊິ່ງເຫັນໄດ້ຊັດເຈນທີ່ສຸດໃນເກມ Virtual Reality ທີ່ຊື່ວ່າ Five Nights at Freddy's: Help Wanted. ເມື່ອແຟຣນໄຊນີ້ກ້າວເຂົ້າສູ່ໂລກ VR 360 ອົງສາຢ່າງເຕັມຕົວ, ຄວາມສະຫຍອງຂວັນກໍເພີ່ມທະວີຄູນຂຶ້ນຈາກການມີຂະໜາດແລະຄວາມສ່ຽງທາງກາຍະພາບ. ໃນໜ້າຈໍແບນໆ, ຫຸ່ນຍົນນັກຂ້າຢ່າງ Freddy, Bonnie, Chica, ແລະ Foxy ຈະຖືກຈຳກັດຢູ່ພຽງຄວາມສູງຂອງຈໍເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງແວ່ນ VR, ພວກມັນກາຍເປັນສັດຮ້າຍກົນຈັກສູງເຖິງເຈັດຟຸດທີ່ຢືນຕັ້ງຕລະຫງ່ານຢູ່ຕໍ່ໜ້າຜູ້ຫຼິ້ນ. ການໂນ້ມຕົວໄປຂ້າງໜ້າເພື່ອເບິ່ງອອກທາງປ່ອງຢ້ຽມຫ້ອງຮັກສາຄວາມປອດໄພ ຫຼື ການຫັນຄໍໄປເບິ່ງທາງຍ່າງທີ່ມືດມິດ ເປັນການໃຊ້ການເຄື່ອນໄຫວທາງຮ່າງກາຍຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍກົງ ເຊິ່ງເປັນການຫຼອກສະໝອງໃຫ້ຕອບສະໜອງແບບ "ສູ້ຫຼືໜີ" (fight-or-flight) ໃນແບບທີ່ການກົດປຸ່ມຄີບອດບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້.
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ປະສົບການ 360 ອົງສາຍັງຍົກລະດັບການອອກແບບສຽງຂອງເກມໃຫ້ໂດດເດັ່ນຍິ່ງຂຶ້ນ. ເທັກໂນໂລຊີສຽງແບບມີທິດທາງ (spatial audio) ເປັນອົງປະກອບສຳຄັນທັງໃນວິດີໂອ 360 ອົງສາ ແລະ ການຫຼິ້ນເກມ VR. ເນື່ອງຈາກຜູ້ໃຊ້ຢູ່ໃຈກາງຂອງສະພາບແວດລ້ອມ, ສຽງຕີນທີ່ໜັກໜ່ວງເປັນໂລຫະຂອງຫຸ່ນຍົນທີ່ກຳລັງຍ່າງເຂົ້າມາ ສາມາດໄດ້ຍິນການປ່ຽນທິດທາງຢ່າງໄດນາມິກ ຈາກທາງໜ້າໄປສູ່ດ້ານຂ້າງ ແລະ ໃນທີ່ສຸດກໍມາຢູ່ທາງຫຼັງຂອງຜູ້ຊົມໂດຍກົງ. ສິ່ງນີ້ບັງຄັບໃຫ້ເກີດການຕອບສະໜອງທີ່ຮີບດ່ວນແລະຕື່ນຕົກໃຈ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະບໍ່ພຽງແຕ່ຟັງສັນຍານເພື່ອລໍຖ້າກົດປຸ່ມອີກຕໍ່ໄປ ແຕ່ຕ້ອງຟ້າວຫັນໜ້າໄປມາໃນໂລກຄວາມເປັນຈິງເພື່ອຕິດຕາມໄພຄຸກຄາມດິຈິຕອລ ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມອັດຣີນາລີນແລະຄວາມລະແວງສົງໄສທີ່ຊຸດເກມນີ້ມີຊື່ສຽງ.
ທ້າຍທີ່ສຸດ, ການປ່ຽນຜ່ານຂອງ Five Nights at Freddy's ໄປສູ່ຮູບແບບວິດີໂອແລະການຫຼິ້ນເກມແບບ 360 ອົງສາ ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເປັນມືອາຊີບໃນການຈັບຄູ່ລະຫວ່າງເນື້ອເລື່ອງກັບສື່ທີ່ເໝາະສົມ. ແຟຣນໄຊນີ້ເນັ້ນເລື່ອງຄວາມຢ້ານກົວຂອງການຖືກກັກຂັງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ດຽວ ແລະ ການຄອຍແນມເບິ່ງຄວາມມືດຢ່າງສິ້ນຫວັງ. ການຫຸ້ມຫໍ່ຜູ້ໃຊ້ໄວ້ໃນໂລກ 360 ອົງສາ ໄດ້ປ່ຽນຄວາມຮູ້ສຶກອຶດອັດທີ່ຖືກຈຳລອງຂຶ້ນມາໃນເກມກົດ-ຄລິກແບບເກົ່າ ໃຫ້ກາຍເປັນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແທ້ຈິງ. ມັນກັກຂັງຜູ້ຊົມໄວ້ພາຍໃນຫ້ອງຮັກສາຄວາມປອດໄພ, ປ່ຽນພວກເຂົາຈາກຜູ້ກຳກັບຕົວລະຄອນໃນເກມ ໃຫ້ກາຍເປັນຍາມເຝົ້າຍາມຢ່າງແທ້ຈິງ ທີ່ຕ້ອງຢູ່ໂດດດ່ຽວໃນຄວາມມືດ ແລະ ຄອຍລະແວງເບິ່ງທາງຫຼັງຂອງຕົນເອງຢູ່ຕະຫຼອດເວລາ.
ເຜີຍແຜ່:
Aug 07, 2016