TheGamerBay Logo TheGamerBay

Platform 8

Orodha ya kucheza na TheGamerBay LetsPlay

Maelezo

Makutano ya mambo ya kawaida na yale ya ajabu yamekuwa uwanja mzuri wa kutisha kisaikolojia, dhana ambayo mchezo wa video wa indie wa Platform 8 unaitumia kwa ustadi mkubwa. Uliotengenezwa na Kotake Create kama mrithi wa kiroho wa mchezo maarufu wa The Exit 8, Platform 8 huwatumbukiza wachezaji katika aina ndogo ya kutisha ya kutafuta hitilafu (anomaly hunting) ndani ya nafasi ya mpito. Wakati mchezo uliotangulia uliwanasa wachezaji kwenye korido za njia ya chini ya ardhi, toleo hili linawatenga ndani ya mabehewa finyu ya treni ya Japan inayotembea. Kupitia mazingira yake ya uhalisia wa hali ya juu, mvutano wa mstari mmoja, na hitilafu za kutisha, Platform 8 hutoa uzoefu mfupi lakini wenye nguvu wa kutisha unaochezea hofu za kawaida zinazohusiana na usafiri wa umma. Kiini cha mchezo huu kinategemea dhana ya mpito—hisia ya kutotulia ya kuwa katika nafasi inayopaswa kupitiwa badala ya kukaliwa. Treni ya chini ya ardhi inafahamika kiasili, kwa kawaida ikiwa na wasafiri na kelele za kawaida za maisha ya jiji. Hata hivyo, Platform 8 huondoa uwepo wa watu wengine, na kumwacha mchezaji akiwa peke yake kabisa ndani ya behewa tulivu na lenye mwanga mkali. Mdundo wa magurudumu kwenye reli na mngurumo wa taa za fluo huunda msingi wa kuvutia ambao mchezo hutumia ili kumfanya mchezaji ahisi usalama wa uongo. Uhalisia huu uliokithiri katika usanifu wa mazingira ni muhimu, kwani huweka kiwango cha kawaida ambacho hufanya mabadiliko yanayokuja kuhisiwa kuwa mabaya sana. Mfumo wa uchezaji ni rahisi kwa muonekano lakini unatofautiana na The Exit 8. Katika mchezo uliopita, wachezaji walitakiwa kuchunguza mazingira yao na kurudi nyuma wakiona hitilafu. Platform 8 huondoa fursa ya kurudi nyuma. Mchezaji analazimika kusonga mbele daima kutoka behewa moja hadi lingine. Kwa sababu treni inasonga, kurudi nyuma si chaguo; wachezaji lazima wakabiliane na chochote kilicho mbele yao ili hatimaye kuvunja mzunguko usio na mwisho na kufikia jukwaa la nane (Platform 8). Hitilafu zenyewe hutumika kama maadui wakuu na mafumbo ya mchezo. Hizi hutofautiana kuanzia mabadiliko madogo ya mazingira—kama tangazo lililobadilishwa kidogo, kiti cha ziada, au kivuli kisichotarajiwa—hadi matukio ya kutisha kama viumbe hatari, giza la ghafla, au mabadiliko ya maumbo ndani ya behewa. Kwa kuwa mchezaji hawezi kurudi nyuma, changamoto ni kuishi baada ya kukutana na hitilafu. Baadhi zinahitaji mchezaji kuchunguza na kupita tu, wakati nyingine zinahitaji miitikio maalum na ya haraka, kama kukimbia, kutazama kwingine, au kujificha ili kuepuka kifo cha ghafla. Kushindwa kuitikia kwa usahihi husababisha mchezo kuishia ghafla, na kumlazimisha mchezaji kuanza safari yake ya mateso tangu mwanzo. Kinachofanya Platform 8 kuwa na ufanisi ni ustadi wake wa kujenga mvutano wa kisaikolojia. Kwa hakika, inafanya woga wa kupindukia kuwa sehemu ya mchezo. Kwa sababu mchezaji anajua kuwa mazingira yatamgeukia, kila maelezo madogo huwa chanzo cha mashaka makubwa. Mwavuli uliosahaulika, ubao wa maelezo ya dijiti, au mlango wa kuteleza ghafla huwa vitu vya kuchunguzwa kwa umakini. Hofu haitegemei tu vitisho vya ghafla (jump scares), ingawa hutumia hivyo inapofaa; bali inatokana na hali ya kusubiri kwa maumivu kitisho kitokee. Kusonga mbele kwenye treni kunazidisha hofu hii. Mwishowe, Platform 8 inasimama kama ushahidi wa nguvu ya usanifu wa mchezo uliodhibitiwa na kulenga jambo moja katika aina ya kutisha. Kwa kupunguza uwezo wa mchezaji kuwa ni kutembea tu mbele kupitia treni inayojirudia, Kotake Create huchuja hofu na kuifanya kuwa ya moja kwa moja na shirikishi: hofu ya yasiyojulikana yanayojificha ndani ya vitu vya kawaida. Mchezo huu unathibitisha kuwa bajeti kubwa na mifumo tata ya mapambano si hitaji la lazima kwa uzoefu wa kukumbukwa na wa kusisimua. Badala yake, kinachohitajika ni treni tupu, kutoweza kurudi nyuma, na utambuzi wa kutisha kwamba kuna kitu ndani ya behewa ambacho hakiko sawa kabisa.