Platform 8
በ TheGamerBay LetsPlay
መግለጫ
ការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងភាពធម្មតា និងភាពមិនប្រក្រតី គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏ល្អសម្រាប់ប្រភេទហ្គេមរន្ធត់បែបចិត្តសាស្ត្រ ដែលហ្គេមឯករាជ្យ Platform 8 បានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។ បង្កើតឡើងដោយ Kotake Create ក្នុងនាមជាហ្គេមបន្តពីភាពល្បីល្បាញនៃ The Exit 8 ហ្គេម Platform 8 បាននាំអ្នកលេងទៅកាន់ពិភពដ៏គួរឱ្យព្រួយបារម្ភនៃការស្វែងរកភាពមិនប្រក្រតី (anomaly hunting) នៅក្នុងទីតាំងដ៏ស្ងាត់ជ្រងំ (liminal space)។ ខណៈដែលហ្គេមមុនបានបង្ខំឱ្យអ្នកលេងជាប់នៅក្នុងច្រកផ្លូវក្រោមដី វគ្គថ្មីនេះបានដាក់អ្នកលេងឱ្យនៅដាច់ដោយឡែកនៅក្នុងកាប៊ីនរថភ្លើងក្រោមដីរបស់ជប៉ុនដែលតូចចង្អៀត។ តាមរយៈបរិយាកាសដែលមានភាពប្រាកដនិយមខ្ពស់ និងភាពតានតឹងដែលកើនឡើងជាលំដាប់ Platform 8 ផ្តល់នូវបទពិសោធន៍រន្ធត់ដ៏ខ្លី ប៉ុន្តែមានប្រសិទ្ធភាព ដែលវាយប្រហារទៅលើការភ័យខ្លាចទូទៅរបស់មនុស្សចំពោះការធ្វើដំណើរតាមយានយន្តសាធារណៈ។
ចំណុចស្នូលនៃហ្គេមនេះគឺភាពជាទីតាំងអន្តរកាល (liminality) ដែលជាអារម្មណ៍មិនស្រួលនៅពេលស្ថិតក្នុងកន្លែងដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់តែឆ្លងកាត់ មិនមែនសម្រាប់ស្នាក់នៅនោះទេ។ រថភ្លើងក្រោមដីធម្មតាគួរតែមានភាពអ៊ូអរ ប៉ុន្តែ Platform 8 បានដកយកវត្តមានមនុស្សចេញ បន្សល់ទុកអ្នកលេងឱ្យនៅម្នាក់ឯងក្នុងកាប៊ីនដែលស្ងាត់ជ្រងំ។ សំឡេងកង់រថភ្លើងគ្រឺតៗ និងសំឡេងភ្លើងបំភ្លឺដ៏ត្រជាក់ បង្កើតបានជាបរិយាកាសដ៏ស្ងប់ស្ងាត់មួយដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាពក្លែងក្លាយ មុនពេលភាពមិនប្រក្រតីចាប់ផ្តើមលេចចេញមក។
របៀបលេងមានភាពសាមញ្ញតែមានលក្ខណៈប្លែកពី The Exit 8។ បើក្នុងហ្គេមមុន អ្នកលេងត្រូវត្រឡប់ក្រោយបើឃើញភាពមិនប្រក្រតី ប៉ុន្តែក្នុង Platform 8 អ្នកលេងត្រូវបានបង្ខំឱ្យដើរទៅមុខជានិច្ចពីកាប៊ីនមួយទៅកាប៊ីនមួយទៀត។ ដោយសាររថភ្លើងកំពុងរត់ ការងាកក្រោយមិនមែនជាជម្រើសនោះទេ អ្នកលេងត្រូវតែប្រឈមមុខនឹងអ្វីដែលនៅខាងមុខដើម្បីទម្លុះរង្វិលជុំដ៏គ្មានទីបញ្ចប់នេះ។
ភាពមិនប្រក្រតីនៅក្នុងហ្គេមដើរតួជាឧបសគ្គចម្បង ដែលមានចាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរតូចតាចដូចជាការផ្លាស់ប្តូរផ្ទាំងផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ឬកៅអីដែលលើសកំណត់ រហូតដល់បាតុភូតដ៏គួរឱ្យខ្លាចដូចជាវត្តមានរបស់អ្វីម្យ៉ាង ឬការផ្លាស់ប្តូររូបរាងដ៏ចម្លែក។ ដោយសារមិនអាចរត់ថយក្រោយបាន អ្នកលេងត្រូវចេះកែច្នៃប្រតិកម្មឱ្យទាន់ពេលវេលា ដូចជាការរត់ ការងាកមុខចេញ ឬការលាក់ខ្លួន ដើម្បីជៀសផុតពីការស្លាប់ភ្លាមៗដែលនឹងធ្វើឱ្យអ្នកលេងចាប់ផ្តើមហ្គេមឡើងវិញពីដើម។
អ្វីដែលធ្វើឱ្យ Platform 8 ទទួលបានជោគជ័យគឺការគ្រប់គ្រងភាពតានតឹងផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ ហ្គេមនេះប្រែក្លាយភាពសង្ស័យឱ្យទៅជាយន្តការលេង ដែលធ្វើឱ្យគ្រប់វត្ថុធម្មតាក្នុងកាប៊ីនក្លាយជាប្រភពនៃភាពភ័យខ្លាច។ ភាពរន្ធត់មិនត្រឹមតែពឹងផ្អែកលើការលោតមកបង្អើលនោះទេ ប៉ុន្តែវាស្ថិតនៅលើការរង់ចាំដោយក្តីបារម្ភថាអ្វីមួយនឹងកើតឡើង។ ភាពលីនេអ៊ែរនៃការដើរទៅមុខលើរថភ្លើងបានពង្រីកភាពភ័យខ្លាចនេះឱ្យកាន់តែខ្លាំង។
សរុបមក Platform 8 គឺជាភស្តុតាងនៃអំណាចនៃការរចនាហ្គេមដែលផ្តោតលើភាពជាក់លាក់។ ដោយកំណត់ឱ្យអ្នកលេងគ្រាន់តែដើរទៅមុខ Kotake Create បានចម្រាញ់យកភាពភ័យខ្លាចមកក្នុងទម្រង់ដ៏ឆៅ និងមានអន្តរកម្មបំផុត។ ហ្គេមនេះបង្ហាញថា ថវិកាដ៏មហាសាល ឬប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធស្មុគស្មាញមិនមែនជាតម្រូវការចាំបាច់សម្រាប់បទពិសោធន៍ដ៏រំភើបនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ អ្វីដែលត្រូវការគឺរថភ្លើងដ៏ទទេស្អាត ការមិនអាចងាកក្រោយបាន និងការដឹងខ្លួនដ៏ស្រៀវស្រើបថា អ្វីមួយដែលអ្នកកំពុងឃើញនោះ មិនមែនជារបស់ធម្មតានោះទេ។