Candy Crush Saga
ລາຍການເພງໂດຍ TheGamerBay MobilePlay
ລາຍລະອຽດ
Candy Crush Saga ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ເກມມືຖືທຳມະດາ; ມັນເປັນປາກົດການທາງວັດທະນະທຳແລະເສດຖະກິດທີ່ໄດ້ກຳນົດພູມປະເທດຂອງເກມທຳມະດາໃນສະຕະວັດທີ 21. ປ່ອຍອອກມາໂດຍ King ໃນປີ 2012, ໃນເບື້ອງຕົ້ນໃນ Facebook ແລະຕໍ່ມາໃນເວທີມືຖື, ເກມໄດ້ເຂົ້າເຖິງຄວາມປາຖະໜາສາກົນສຳລັບການບັນເທີງທີ່ງ່າຍດາຍ, ພໍໃຈ, ແລະເຂົ້າເຖິງໄດ້. ຄວາມສຳເລັດຂອງມັນສາມາດເປັນການປະສົມປະສານອັນເປັນເອກຂອງກົນໄກທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍ, ການອອກແບບຈິດວິທະຍາທີ່ສະຫຼາດ, ແລະຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ມີປະສິດທິຜົນສູງ, ຖ້າຫາກເປັນທີ່ຖົກຖຽງກັນ.
ໃນແກນຂອງມັນ, Candy Crush Saga ເປັນເກມປິດສະໜາ "match-three", ປະເພດທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຈາກຄົນລຸ້ນກ່ອນເຊັ່ນ Bejeweled. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ຮັບຕາຂ່າຍຂອງລູກອົມສີສັນແລະຕ້ອງໄດ້ສະຫຼັບອັນທີ່ຢູ່ຕິດກັນເພື່ອສ້າງແຖວຫຼືຄໍລຳສາມຫຼືຫຼາຍກວ່າຂອງສີດຽວກັນ. ເມື່ອຈັບຄູ່ສຳເລັດແລ້ວ, ລູກອົມຈະຖືກ "crushed" ແລະຫາຍໄປ, ເຮັດໃຫ້ອັນໃໝ່ຕົກລົງມາຈາກດ້ານເທິງ, ອາດຈະສ້າງປະຕິກິລິຍາເປັນຄ້ອງຫຼື "cascades". ການໝູນວຽນພື້ນຖານນີ້ແມ່ນງ່າຍທີ່ຈະເຂົ້າໃຈສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນທຸກໄວຫຼືລະດັບທັກສະ. ຄວາມເລິກຂອງຍຸດທະສາດຖືກນຳມາໃຊ້ຜ່ານການສ້າງລູກອົມພິເສດ. ການຈັບຄູ່ລູກອົມສີ່ອັນຈະສ້າງລູກອົມສາຍທີ່ຈະລຶບທັງແຖວຫຼືຄໍລຳ, ໃນຂະນະທີ່ການຈັບຄູ່ຫ້າອັນໃນຮູບຮ່າງ L ຫຼື T ຈະຜະລິດລູກອົມຫໍ່ທີ່ລະເບີດ. ລາງວັນສຸດທ້າຍ, ລູກລະເບີດສີ, ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍການຈັບຄູ່ຫ້າອັນຕິດຕໍ່ກັນແລະສາມາດລຶບລູກອົມທຸກສີອອກຈາກກະດານ. ການປະສົມລູກອົມພິເສດເຫຼົ່ານີ້ຈະສ້າງຜົນກະທົບທີ່ມີພະລັງຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ເພີ່ມຊັ້ນຂອງການວາງແຜນແລະໃຫ້ລາງວັນສາຍຕາ.
ແຕ່ຄວາມສະຫຼາດທີ່ແທ້ຈິງຂອງ Candy Crush Saga ແມ່ນຢູ່ໃນການອອກແບບຈິດວິທະຍາຂອງມັນ. ເກມແມ່ນການຮຽນການສອນໃນການເສີມສ້າງທາງບວກ. ທຸກຄັ້ງທີ່ຈັບຄູ່ສຳເລັດຈະມາພ້ອມກັບຜົນກະທົບສຽງທີ່ພໍໃຈ, ການລະເບີດພາບທີ່ສົດໃສ, ແລະສຽງເວົ້າທີ່ໃຫ້ກຳລັງໃຈເຊັ່ນ "Sweet!" ຫຼື "Divine!" ລາງວັນທາງຄວາມຮູ້ສຶກເຫຼົ່ານີ້ຈະສ້າງວົງຈອນການປ້ອນຂໍ້ມູນໂດປາມີນທີ່ເຮັດໃຫ້ການກະທຳງ່າຍດາຍຂອງການລຶບລູກອົມຮູ້ສຶກພໍໃຈຢ່າງຍິ່ງ. ການອອກແບບລະດັບມັກຈະນຳໃຊ້ຜົນກະທົບ "near-miss", ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນລົ້ມເຫຼວໃນລະດັບດ້ວຍການເຄື່ອນໄຫວພຽງແຕ່ໜຶ່ງຫຼືສອງເທື່ອ, ເຮັດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຮູ້ສຶກວ່າໄຊຊະນະຢູ່ໃກ້ໆແລະຊຸກຍູ້ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າລອງອີກຄັ້ງທັນທີ. ແຜນທີ່ໂລກຂອງເກມ, ເສັ້ນທາງຍາວແລະຄົດເຄ້ียวຜ່ານອານາຈັກທີ່ມີລູກອົມ, ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກກ້າວໜ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະຮູບພາບທີ່ຊັດເຈນຂອງການເດີນທາງຂອງຄົນໜຶ່ງ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເຫັນສິ່ງຕໍ່ໄປທີ່ຈະມາເຖິງ.
ວົງຈອນການຫຼິ້ນທີ່ຕິດໄດ້ນີ້ໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜູນຈາກຮູບແບບການຫາເງິນ "freemium" ທີ່ King ໄດ້ເຮັດໃຫ້ສົມບູນແບບ. ເກມແມ່ນບໍ່ເສຍຄ່າດາວໂຫຼດແລະຫຼິ້ນ, ເຊິ່ງໄດ້ກຳຈັດອຸປະສັກໃນການເຂົ້າແລະອະນຸຍາດໃຫ້ມັນບັນລຸຖານຜູ້ໃຊ້ຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍ. ການຫາເງິນມາຈາກລະບົບຂອງຄວາມຫງຸດຫງິດທີ່ຈັດການ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ຮັບຊີວິດຈຳກັດ, ເຊິ່ງຈະສູນເສຍເມື່ອລົ້ມເຫຼວໃນລະດັບ. ເມື່ອໝົດແລ້ວ, ຊີວິດເຫຼົ່ານີ້ຈະຟື້ນຕົວຄືນໃໝ່ຕາມເວລາ, ບັງຄັບໃຫ້ມີການຢຸດໃນການຫຼິ້ນຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ. ສຳລັບຄົນທີ່ບໍ່ມີຄວາມອົດທົນພໍທີ່ຈະລໍຖ້າ, ຊີວິດສາມາດຊື້ໄດ້ດ້ວຍເງິນສົດ. ໃນທຳນອງດຽວກັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຊື້ "boosters"—ເຄື່ອງມືພິເສດເຊັ່ນ Lollipop Hammer ທີ່ສາມາດລຶບລູກອົມທີ່ມີບັນຫາໜຶ່ງອອກໄດ້—ເພື່ອເອົາຊະນະລະດັບທີ່ຫຍຸ້ງຍາກເປັນພິເສດ. ຮູບແບບນີ້ໄດ້ຫາເງິນຢ່າງສະຫຼາດຈາກຄວາມບໍ່ມີຄວາມອົດທົນແລະຄວາມປາຖະໜາທີ່ຈະຮັກສາການເຄື່ອນໄຫວ, ປ່ຽນເກມໃຫ້ເປັນຄວາມສຳເລັດທາງການເງິນຂະໜາດໃຫຍ່ໂດຍບໍ່ໄດ້ບັງຄັບຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ໃຊ້ຈ່າຍເງິນ.
ສຸດທ້າຍ, ມໍລະດົກຂອງ Candy Crush Saga ແມ່ນບົດບາດຂອງມັນໃນການເຮັດໃຫ້ເກມມືຖືເປັນຮູບແບບການບັນເທີງຫຼັກທີ່ໂດດເດັ່ນ. ມັນໄດ້ເຂົ້າເຖິງກຸ່ມປະຊາກອນທີ່ກວ້າງກວ່ານັກຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມ, ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ເຫັນໄດ້ທົ່ວໄປໃນຂົນສົ່ງສາທາລະນະ, ໃນຫ້ອງລໍຖ້າ, ແລະໃນລະຫວ່າງພັກຜ່ອນການເຮັດວຽກ. ມັນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງພະລັງອັນມະຫາສານຂອງຮູບແບບການເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມ, ບໍ່ເສຍຄ່າໃນການຫຼິ້ນແລະໄດ້ກຳນົດແມ່ແບບສຳລັບເກມຫຼາຍພັນເກມທີ່ຈະຕາມມາ. ໃນຂະນະທີ່ນັກວິຈານຊີ້ໃຫ້ເຫັນລັກສະນະທີ່ຕິດໄດ້ແລະກົນໄກການຫາເງິນທີ່ເປັນພິດຂອງມັນ, ຄວາມນິຍົມທີ່ຍືນຍົງຂອງມັນໃນໄລຍະໜຶ່ງທົດສະວັດຫຼັງຈາກການເປີດໂຕຂອງມັນແມ່ນຂໍ້ພິສູດເຖິງສູດທີ່ໄດ້ຮັບການປະຕິບັດຢ່າງສົມບູນ. ມັນເປັນເກມງ່າຍດາຍຂອງການສະຫຼັບລູກອົມ, ແຕ່ມັນເປັນຕົວແທນຂອງການປະສົມທີ່ສັບຊ້ອນແລະມີພະລັງຂອງການອອກແບບ, ຈິດວິທະຍາ, ແລະການຄ້າທີ່ໄດ້ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ໂລກຫຼິ້ນ.
ເຜີຍແຜ່:
May 20, 2021