TheGamerBay Logo TheGamerBay

Candy Crush Saga

ລາຍການເພງໂດຍ TheGamerBay MobilePlay

ລາຍ​ລະ​ອຽດ

Candy Crush Saga ບໍ່ແມ່ນ​ພຽງ​ແຕ່​ເກມ​ມືຖື​ທຳ​ມະ​ດາ; ມັນ​ເປັນ​ປາກົດ​ການ​ທາງ​ວັດທະນະທຳ​ແລະ​ເສດຖະກິດ​ທີ່​ໄດ້​ກຳນົດ​ພູມ​ປະເທດ​ຂອງ​ເກມ​ທຳ​ມະ​ດາ​ໃນ​ສະຕະວັດ​ທີ 21. ປ່ອຍ​ອອກ​ມາ​ໂດຍ King ໃນ​ປີ 2012, ​ໃນ​ເບື້ອງ​ຕົ້ນ​ໃນ Facebook ​ແລະ​ຕໍ່​ມາ​ໃນ​ເວທີ​ມືຖື, ​ເກມ​ໄດ້​ເຂົ້າ​ເຖິງ​ຄວາມ​ປາຖະໜາ​ສາກົນ​ສຳລັບ​ການ​ບັນ​ເທີງ​ທີ່​ງ່າຍ​ດາຍ, ພໍ​ໃຈ, ​ແລະ​ເຂົ້າ​ເຖິງ​ໄດ້. ຄວາມ​ສຳ​ເລັດ​ຂອງ​ມັນ​ສາມາດ​ເປັນ​ການ​ປະສົມ​ປະສານ​ອັນ​ເປັນ​ເອກ​ຂອງ​ກົນ​ໄກ​ທີ່​ເຂົ້າ​ໃຈ​ງ່າຍ, ການ​ອອກ​ແບບ​ຈິດ​ວິທະຍາ​ທີ່​ສະຫຼາດ, ​ແລະ​ຮູບ​ແບບ​ທຸລະ​ກິດ​ທີ່​ມີ​ປະສິດທິ​ຜົນ​ສູງ, ຖ້າ​ຫາກ​ເປັນ​ທີ່​ຖົກ​ຖຽງ​ກັນ. ​ໃນ​ແກນ​ຂອງ​ມັນ, Candy Crush Saga ​ເປັນ​ເກມ​ປິດສະໜາ "match-three", ​ປະ​ເພດ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ຄວາມ​ນິຍົມ​ຈາກ​ຄົນ​ລຸ້ນ​ກ່ອນ​ເຊັ່ນ Bejeweled. ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ຕາ​ຂ່າຍ​ຂອງ​ລູກ​ອົມ​ສີ​ສັນ​ແລະ​ຕ້ອງ​ໄດ້​ສະ​ຫຼັບ​ອັນ​ທີ່​ຢູ່​ຕິດ​ກັນ​ເພື່ອ​ສ້າງ​ແຖວ​ຫຼື​ຄໍ​ລຳ​ສາມ​ຫຼື​ຫຼາຍ​ກວ່າ​ຂອງ​ສີ​ດຽວ​ກັນ. ​ເມື່ອ​ຈັບ​ຄູ່​ສຳ​ເລັດ​ແລ້ວ, ລູກ​ອົມ​ຈະ​ຖືກ "crushed" ​ແລະ​ຫາຍ​ໄປ, ​ເຮັດ​ໃຫ້​ອັນ​ໃໝ່​ຕົກ​ລົງ​ມາ​ຈາກ​ດ້ານ​ເທິງ, ​ອາດ​ຈະ​ສ້າງ​ປະຕິກິລິຍາ​ເປັນ​ຄ້ອງ​ຫຼື "cascades". ​ການ​ໝູນ​ວຽນ​ພື້ນຖານ​ນີ້​ແມ່ນ​ງ່າຍ​ທີ່​ຈະ​ເຂົ້າ​ໃຈ​ສຳລັບ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ທຸກ​ໄວ​ຫຼື​ລະດັບ​ທັກ​ສະ. ຄວາມ​ເລິກ​ຂອງ​ຍຸດ​ທະ​ສາດ​ຖືກ​ນຳ​ມາ​ໃຊ້​ຜ່ານ​ການ​ສ້າງ​ລູກ​ອົມ​ພິ​ເສດ. ການ​ຈັບ​ຄູ່​ລູກ​ອົມ​ສີ່​ອັນ​ຈະ​ສ້າງ​ລູກ​ອົມ​ສາຍ​ທີ່​ຈະ​ລຶບ​ທັງ​ແຖວ​ຫຼື​ຄໍ​ລຳ, ​ໃນ​ຂະນະ​ທີ່​ການ​ຈັບ​ຄູ່​ຫ້າ​ອັນ​ໃນ​ຮູບ​ຮ່າງ L ​ຫຼື T ຈະ​ຜະລິດ​ລູກ​ອົມ​ຫໍ່​ທີ່​ລະ​ເບີດ. ລາງວັນ​ສຸດ​ທ້າຍ, ​ລູກ​ລະ​ເບີດ​ສີ, ​ຖືກ​ສ້າງ​ຂຶ້ນ​ໂດຍ​ການ​ຈັບ​ຄູ່​ຫ້າ​ອັນ​ຕິດຕໍ່​ກັນ​ແລະ​ສາມາດ​ລຶບ​ລູກ​ອົມ​ທຸກ​ສີ​ອອກ​ຈາກ​ກະດານ. ການ​ປະສົມ​ລູກ​ອົມ​ພິ​ເສດ​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ຈະ​ສ້າງ​ຜົນ​ກະທົບ​ທີ່​ມີ​ພະລັງ​ຫຼາຍ​ກວ່າ​ນັ້ນ, ​ເພີ່ມ​ຊັ້ນ​ຂອງ​ການ​ວາງ​ແຜນ​ແລະ​ໃຫ້​ລາງວັນ​ສາຍ​ຕາ. ​ແຕ່​ຄວາມ​ສະຫຼາດ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ​ຂອງ Candy Crush Saga ​ແມ່ນ​ຢູ່​ໃນ​ການ​ອອກ​ແບບ​ຈິດ​ວິທະຍາ​ຂອງ​ມັນ. ​ເກມ​ແມ່ນ​ການ​ຮຽນ​ການ​ສອນ​ໃນ​ການ​ເສີມ​ສ້າງ​ທາງ​ບວກ. ​ທຸກ​ຄັ້ງ​ທີ່​ຈັບ​ຄູ່​ສຳ​ເລັດ​ຈະ​ມາ​ພ້ອມ​ກັບ​ຜົນ​ກະທົບ​ສຽງ​ທີ່​ພໍ​ໃຈ, ການ​ລະ​ເບີດ​ພາບ​ທີ່​ສົດ​ໃສ, ​ແລະ​ສຽງ​ເວົ້າ​ທີ່​ໃຫ້​ກຳລັງ​ໃຈ​ເຊັ່ນ "Sweet!" ​ຫຼື "Divine!" ​ລາງວັນ​ທາງ​ຄວາມ​ຮູ້ສຶກ​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ຈະ​ສ້າງ​ວົງ​ຈອນ​ການ​ປ້ອນ​ຂໍ້ມູນ​ໂດ​ປາ​ມີນ​ທີ່​ເຮັດ​ໃຫ້​ການ​ກະທຳ​ງ່າຍ​ດາຍ​ຂອງ​ການ​ລຶບ​ລູກ​ອົມ​ຮູ້ສຶກ​ພໍ​ໃຈ​ຢ່າງ​ຍິ່ງ. ​ການ​ອອກ​ແບບ​ລະດັບ​ມັກ​ຈະ​ນຳ​ໃຊ້​ຜົນ​ກະທົບ "near-miss", ​ເມື່ອ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ລົ້ມ​ເຫຼວ​ໃນ​ລະດັບ​ດ້ວຍ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ພຽງ​ແຕ່​ໜຶ່ງ​ຫຼື​ສອງ​ເທື່ອ, ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຮູ້ສຶກ​ວ່າ​ໄຊຊະນະ​ຢູ່​ໃກ້​ໆ​ແລະ​ຊຸກ​ຍູ້​ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ລອງ​ອີກ​ຄັ້ງ​ທັນ​ທີ. ​ແຜນ​ທີ່​ໂລກ​ຂອງ​ເກມ, ​ເສັ້ນທາງ​ຍາວ​ແລະ​ຄົດ​ເຄ້ียว​ຜ່ານ​ອາ​ນາ​ຈັກ​ທີ່​ມີ​ລູກ​ອົມ, ​ໃຫ້​ຄວາມ​ຮູ້ສຶກ​ກ້າວ​ໜ້າ​ຢ່າງ​ຕໍ່​ເນື່ອງ​ແລະ​ຮູບ​ພາບ​ທີ່​ຊັດ​ເຈນ​ຂອງ​ການ​ເດີນ​ທາງ​ຂອງ​ຄົນ​ໜຶ່ງ, ​ເຮັດ​ໃຫ້​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ເຫັນ​ສິ່ງ​ຕໍ່​ໄປ​ທີ່​ຈະ​ມາ​ເຖິງ. ​ວົງ​ຈອນ​ການ​ຫຼິ້ນ​ທີ່​ຕິດ​ໄດ້​ນີ້​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ສະໜັບສະໜູນ​ຈາກ​ຮູບ​ແບບ​ການ​ຫາ​ເງິນ "freemium" ​ທີ່ King ​ໄດ້​ເຮັດ​ໃຫ້​ສົມ​ບູນ​ແບບ. ​ເກມ​ແມ່ນ​ບໍ່​ເສຍ​ຄ່າ​ດາວ​ໂຫຼດ​ແລະ​ຫຼິ້ນ, ​ເຊິ່ງ​ໄດ້​ກຳຈັດ​ອຸປະສັກ​ໃນ​ການ​ເຂົ້າ​ແລະ​ອະນຸຍາດ​ໃຫ້​ມັນ​ບັນລຸ​ຖານ​ຜູ້​ໃຊ້​ຈຳ​ນວນ​ຫຼວງ​ຫຼາຍ. ​ການ​ຫາ​ເງິນ​ມາ​ຈາກ​ລະບົບ​ຂອງ​ຄວາມ​ຫງຸດ​ຫງິດ​ທີ່​ຈັດ​ການ. ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ຊີວິດ​ຈຳກັດ, ​ເຊິ່ງ​ຈະ​ສູນ​ເສຍ​ເມື່ອ​ລົ້ມ​ເຫຼວ​ໃນ​ລະດັບ. ​ເມື່ອ​ໝົດ​ແລ້ວ, ຊີວິດ​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ຈະ​ຟື້ນ​ຕົວ​ຄືນ​ໃໝ່​ຕາມ​ເວລາ, ​ບັງຄັບ​ໃຫ້​ມີ​ການ​ຢຸດ​ໃນ​ການ​ຫຼິ້ນ​ຢ່າງ​ເປັນ​ທຳ​ມະ​ຊາດ. ​ສຳລັບ​ຄົນ​ທີ່​ບໍ່​ມີ​ຄວາມ​ອົດ​ທົນ​ພໍ​ທີ່​ຈະ​ລໍ​ຖ້າ, ຊີວິດ​ສາມາດ​ຊື້​ໄດ້​ດ້ວຍ​ເງິນ​ສົດ. ​ໃນ​ທຳນອງ​ດຽວ​ກັນ, ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ສາມາດ​ຊື້ "boosters"—​ເຄື່ອງ​ມື​ພິ​ເສດ​ເຊັ່ນ Lollipop Hammer ​ທີ່​ສາມາດ​ລຶບ​ລູກ​ອົມ​ທີ່​ມີ​ບັນຫາ​ໜຶ່ງ​ອອກ​ໄດ້—​ເພື່ອ​ເອົາ​ຊະນະ​ລະດັບ​ທີ່​ຫຍຸ້ງ​ຍາກ​ເປັນ​ພິ​ເສດ. ​ຮູບ​ແບບ​ນີ້​ໄດ້​ຫາ​ເງິນ​ຢ່າງ​ສະຫຼາດ​ຈາກ​ຄວາມ​ບໍ່​ມີ​ຄວາມ​ອົດ​ທົນ​ແລະ​ຄວາມ​ປາຖະໜາ​ທີ່​ຈະ​ຮັກສາ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ, ​ປ່ຽນ​ເກມ​ໃຫ້​ເປັນ​ຄວາມ​ສຳ​ເລັດ​ທາງ​ການ​ເງິນ​ຂະໜາດ​ໃຫຍ່​ໂດຍ​ບໍ່​ໄດ້​ບັງຄັບ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ໃຫ້​ໃຊ້​ຈ່າຍ​ເງິນ. ​ສຸດ​ທ້າຍ, ມໍ​ລະ​ດົກ​ຂອງ Candy Crush Saga ​ແມ່ນ​ບົດ​ບາດ​ຂອງ​ມັນ​ໃນ​ການ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເກມ​ມືຖື​ເປັນ​ຮູບ​ແບບ​ການ​ບັນ​ເທີງ​ຫຼັກ​ທີ່​ໂດດ​ເດັ່ນ. ມັນ​ໄດ້​ເຂົ້າ​ເຖິງ​ກຸ່ມ​ປະຊາກອນ​ທີ່​ກວ້າງ​ກວ່າ​ນັກ​ຫຼິ້ນ​ເກມ​ແບບ​ດັ້ງ​ເດີມ, ​ກາຍ​ເປັນ​ສິ່ງ​ທີ່​ເຫັນ​ໄດ້​ທົ່ວ​ໄປ​ໃນ​ຂົນ​ສົ່ງ​ສາ​ທາ​ລະ​ນະ, ​ໃນ​ຫ້ອງ​ລໍ​ຖ້າ, ​ແລະ​ໃນ​ລະຫວ່າງ​ພັກ​ຜ່ອນ​ການ​ເຮັດ​ວຽກ. ມັນ​ໄດ້​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ເຖິງ​ພະລັງ​ອັນ​ມະຫາ​ສານ​ຂອງ​ຮູບ​ແບບ​ການ​ເຊື່ອມ​ໂຍງ​ທາງ​ສັງຄົມ, ​ບໍ່​ເສຍ​ຄ່າ​ໃນ​ການ​ຫຼິ້ນ​ແລະ​ໄດ້​ກຳນົດ​ແມ່​ແບບ​ສຳລັບ​ເກມ​ຫຼາຍ​ພັນ​ເກມ​ທີ່ຈະ​ຕາມ​ມາ. ​ໃນ​ຂະນະ​ທີ່​ນັກ​ວິ​ຈານ​ຊີ້​ໃຫ້​ເຫັນ​ລັກ​ສະ​ນະ​ທີ່​ຕິດ​ໄດ້​ແລະ​ກົນ​ໄກ​ການ​ຫາ​ເງິນ​ທີ່​ເປັນ​ພິດ​ຂອງ​ມັນ, ຄວາມ​ນິຍົມ​ທີ່​ຍືນ​ຍົງ​ຂອງ​ມັນ​ໃນ​ໄລຍະ​ໜຶ່ງ​ທົດ​ສະ​ວັດ​ຫຼັງ​ຈາກ​ການ​ເປີດ​ໂຕ​ຂອງ​ມັນ​ແມ່ນ​ຂໍ້​ພິສູດ​ເຖິງ​ສູດ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຢ່າງ​ສົມ​ບູນ. ມັນ​ເປັນ​ເກມ​ງ່າຍ​ດາຍ​ຂອງ​ການ​ສະ​ຫຼັບ​ລູກ​ອົມ, ​ແຕ່​ມັນ​ເປັນ​ຕົວ​ແທນ​ຂອງ​ການ​ປະ​ສົມ​ທີ່​ສັບ​ຊ້ອນ​ແລະ​ມີ​ພະລັງ​ຂອງ​ການ​ອອກ​ແບບ, ຈິດ​ວິ​ທະ​ຍາ, ​ແລະ​ການ​ຄ້າ​ທີ່​ໄດ້​ປ່ຽນ​ແປງ​ວິທີ​ທີ່​ໂລກ​ຫຼິ້ນ.

ວິດີໂອໃນລາຍການນີ້