TheGamerBay Logo TheGamerBay

Candy Crush Saga

በ TheGamerBay MobilePlay

መግለጫ

Candy Crush Saga គឺ​លើស​ពី​ហ្គេម​ទូរស័ព្ទ​ដៃ​សាមញ្ញ​មួយ​ទៅ​ទៀត។ វា​ជា​បាតុភូត​វប្បធម៌ និង​សេដ្ឋកិច្ច​ដែល​បាន​កំណត់​ឡើង​វិញ​នូវ​វិស័យ​ហ្គេម​ធម្មតា​ក្នុង​សតវត្សរ៍​ទី២១។ ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​ចេញ​ផ្សាយ​ដោយ King ក្នុង​ឆ្នាំ​២០១២ ដំបូង​ឡើយ​នៅ​លើ Facebook ហើយ​បន្ទាប់​មក​លើ​វេទិកា​ទូរស័ព្ទ​ដៃ។ ហ្គេម​នេះ​បាន​ឆ្លើយតប​ទៅ​នឹង​តម្រូវការ​ជា​សកល​សម្រាប់​ការ​កម្សាន្ត​ដែល​មាន​ភាព​សាមញ្ញ គួរ​ជា​ទី​ពេញចិត្ត និង​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​ចូល​ទៅ​ដល់។ ភាព​ជោគជ័យ​របស់​វា​គឺ​ដោយសារ​ការ​ផ្សំ​គ្នា​យ៉ាង​ប៉ិនប្រសប់​នៃ​យន្តការ​ដែល​ងាយ​យល់ ការ​រចនា​ចិត្តសាស្ត្រ​ដ៏​ឈ្លាសវៃ និង​គំរូ​អាជីវកម្ម​ដែល​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ខ្ពស់ ទោះបីជា​មាន​ការ​រិះគន់​ក៏ដោយ។ ជា​ស្នូល​ Candy Crush Saga គឺ​ជា​ហ្គេម​បំបែក​ក្បាល​ដោះស្រាយ​បែប "match-three" ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​ប្រជាប្រិយភាព​ដោយ​ហ្គេម​មុនៗ ដូចជា Bejeweled។ អ្នក​លេង​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​នូវ​ក្រឡា​ស្ករ​គ្រាប់​ចម្រុះ​ពណ៌ ហើយ​ត្រូវ​ផ្លាស់ប្ដូរ​ស្ករ​គ្រាប់​ដែល​នៅ​ជាប់​គ្នា​ដើម្បី​បង្កើត​ជួរ​ឬ​ជួរ​ឈរ​ចំនួន​បី​ឬ​ច្រើន​ពណ៌​ដូចគ្នា។ នៅ​ពេល​ដែល​មាន​ការ​ផ្គូផ្គង​ជោគជ័យ ស្ករ​គ្រាប់​នឹង​ត្រូវ​បាន "កំទេច" ហើយ​បាត់​ទៅ​វិញ ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ស្ករ​គ្រាប់​ថ្មី​ធ្លាក់​ពី​លើ ដែល​អាច​បង្ក​ឱ្យ​មាន​ប្រតិកម្ម​ខ្សែ​សង្វាក់ ឬ "cascades"។ រង្វង់​មូលដ្ឋាន​នេះ​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​យល់​សម្រាប់​អ្នក​លេង​គ្រប់​វ័យ​ឬ​គ្រប់​កម្រិត​ជំនាញ។ ជម្រៅ​យុទ្ធសាស្ត្រ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​តាមរយៈ​ការ​បង្កើត​ស្ករ​គ្រាប់​ពិសេស។ ការ​ផ្គូផ្គង​ស្ករ​គ្រាប់​ចំនួន​បួន​បង្កើត​បាន​ស្ករ​គ្រាប់​មាន​បន្ទាត់​ដែល​លុប​ជួរ​ឬ​ជួរ​ឈរ​ទាំងមូល ចំណែក​ឯ​ការ​ផ្គូផ្គង​ស្ករ​គ្រាប់​ចំនួន​ប្រាំ​ក្នុង​រាង​ L ឬ T បង្កើត​បាន​ស្ករ​គ្រាប់​មាន​គ្រាប់​បែក​ដែល​ផ្ទុះ​ឡើង។ រង្វាន់​ចុងក្រោយ គឺ​គ្រាប់​បែក​ពណ៌ ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ការ​ផ្គូផ្គង​ប្រាំ​ក្នុង​មួយ​ជួរ ហើយ​អាច​លុប​ស្ករ​គ្រាប់​ពណ៌​ជាក់លាក់​ទាំងអស់​ចេញ​ពី​ក្តារ។ ការ​ផ្សំ​ស្ករ​គ្រាប់​ពិសេស​ទាំងនេះ​បង្កើត​បាន​ប្រសិទ្ធភាព​កាន់តែ​ខ្លាំង​បន្ថែម​ទៀត ដែល​បន្ថែម​ស្រទាប់​នៃ​ការ​រៀបចំ​ផែនការ និង​ការ​ផ្តល់​រង្វាន់​ដល់​ការ​មើល​ឃើញ​ជា​មុន។ ប៉ុន្តែ​ភាព​ឆ្លាតវៃ​ពិត​ប្រាកដ​របស់ Candy Crush Saga ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​វិស្វកម្ម​ចិត្តសាស្ត្រ​របស់​វា។ ហ្គេម​នេះ​គឺ​ជា​មេរៀន​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​អំពី​ការ​ពង្រឹង​ជា​វិជ្ជមាន។ រាល់​ការ​ផ្គូផ្គង​ជោគជ័យ​ត្រូវ​បាន​អម​ដោយ​បែបផែន​សំឡេង​ដែល​គួរ​ជា​ទី​ពេញចិត្ត ការ​ផ្ទុះ​ដែល​មើល​ឃើញ​យ៉ាង​ភ្លឺ​ចែងចាំង និង​ការ​និយាយ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ដូចជា "Sweet!" ឬ "Divine!"។ រង្វាន់​អារម្មណ៍​ទាំងនេះ​បង្កើត​បាន​រង្វង់​ប្រតិកម្ម​ដូប៉ាមីន​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​សកម្មភាព​សាមញ្ញ​នៃ​ការ​លុប​ស្ករ​គ្រាប់​មាន​អារម្មណ៍​ពេញចិត្ត​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ការ​រចនា​កម្រិត​តែងតែ​ប្រើ​បែបផែន "near-miss" ដែល​អ្នក​លេង​បរាជ័យ​ក្នុង​កម្រិត​ដោយ​មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្ដូរ​តែ​មួយ​ឬ​ពីរ​ប៉ុណ្ណោះ ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ជ័យ​ជម្នះ​នៅ​ជិត​បំផុត ហើយ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ពួកគេ​ឱ្យ​ព្យាយាម​ម្តង​ទៀត​ភ្លាមៗ។ ផែនទី​ពិភពលោក​របស់​ហ្គេម ដែល​ជា​ផ្លូវ​វែង​និង​កោង​ឆ្លងកាត់​នគរ​ដែល​មាន​ប្រធានបទ​ស្ករ​គ្រាប់ បង្កើត​បាន​នូវ​អារម្មណ៍​រីក​ចម្រើន​ជា​បន្តបន្ទាប់ និង​ការ​បង្ហាញ​រូបភាព​ច្បាស់លាស់​នៃ​ដំណើរ​របស់​មនុស្ស​ម្នាក់ ដែល​ជំរុញ​ឱ្យ​អ្នក​លេង​មើល​ឃើញ​អ្វី​ដែល​នឹង​កើត​ឡើង​បន្ទាប់។ រង្វង់​លេង​ហ្គេម​ញៀន​នេះ​ត្រូវ​បាន​គាំទ្រ​ដោយ​គំរូ​រូបិយកម្ម​ "freemium" ដែល King បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ។ ហ្គេម​នេះ​គឺ​ឥត​គិត​ថ្លៃ​ក្នុង​ការ​ទាញ​យក​និង​លេង ដែល​បាន​លុប​រាល់​ឧបសគ្គ​ក្នុង​ការ​ចូល​ទៅ​ដល់ ហើយ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​វា​សម្រេច​បាន​នូវ​មូលដ្ឋាន​អ្នក​ប្រើ​ដ៏​ធំ​សម្បើម។ រូបិយកម្ម​បាន​មក​ពី​ប្រព័ន្ធ​នៃ​ការ​ខក​ចិត្ត​ដែល​បាន​គ្រប់គ្រង។ អ្នក​លេង​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជីវិត​មាន​ចំនួន​កំណត់ ដែល​ត្រូវ​បាន​បាត់​បង់​នៅ​ពេល​បរាជ័យ​ក្នុង​កម្រិត។ នៅ​ពេល​ដែល​អស់​ជីវិត​ទាំងនេះ​នឹង​បង្កើត​ឡើង​វិញ​តាម​ពេលវេលា ដែល​បង្ខំ​ឱ្យ​មាន​ការ​សម្រាក​ធម្មតា​ក្នុង​ការ​លេង​ហ្គេម។ សម្រាប់​អ្នក​ដែល​មិន​ចេះ​អត់ធ្មត់​ពេក​ក្នុង​ការ​រង់ចាំ ជីវិត​អាច​ត្រូវ​បាន​ទិញ​ដោយ​ប្រាក់​ពិត។ ស្រដៀង​គ្នា​នេះ​ដែរ អ្នក​លេង​អាច​ទិញ "boosters" — ឧបករណ៍​ពិសេស​ដូចជា​ដង​ស្ទូច​ស្ករ​គ្រាប់​ដែល​អាច​លុប​ស្ករ​គ្រាប់​មួយ​ដែល​រំខាន​ចេញ — ដើម្បី​យក​ឈ្នះ​លើ​កម្រិត​ដែល​ពិបាក​ជា​ពិសេស។ គំរូ​នេះ​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​អត់ធ្មត់​និង​បំណង​ប្រាថ្នា​ក្នុង​ការ​រក្សា​កម្លាំង​ឱ្យ​មាន​ប្រាក់​យ៉ាង​ប៉ិនប្រសប់ ដោយ​បង្វែរ​ហ្គេម​ទៅ​ជា​ជោគជ័យ​ហិរញ្ញវត្ថុ​ដ៏​ធំ​សម្បើម ដោយ​មិន​ដែល​បង្ខំ​អ្នក​លេង​ឱ្យ​ចំណាយ​ប្រាក់​ឡើយ។ ជា​ទី​បំផុត កេរ្តិ៍​ដំណែល​របស់ Candy Crush Saga គឺ​តួនាទី​របស់​វា​ក្នុង​ការ​ពង្រឹង​ហ្គេម​ទូរស័ព្ទ​ដៃ​ជា​ទម្រង់​នៃ​ការ​កម្សាន្ត​ទូទៅ​ដ៏​លេចធ្លោ។ វា​បាន​ឈាន​ដល់​ក្រុម​មនុស្ស​ដែល​លើស​ពី​អ្នក​លេង​ហ្គេម​បែប​ប្រពៃណី​ឆ្ងាយ​ណាស់ បាន​ក្លាយ​ជា​រូបភាព​ធម្មតា​នៅ​លើ​ការ​ដឹក​ជញ្ជូន​សាធារណៈ នៅ​ក្នុង​បន្ទប់​រង់ចាំ និង​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​សម្រាក​ការងារ។ វា​បាន​បង្ហាញ​ពី​ថាមពល​ដ៏​ធំ​សម្បើម​នៃ​គំរូ​ដែល​បាន​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​ដោយ​សង្គម និង​ឥត​គិត​ថ្លៃ​ក្នុង​ការ​លេង ហើយ​បាន​បង្កើត​គំរូ​សម្រាប់​ហ្គេម​រាប់​ពាន់​ដែល​នឹង​ធ្វើ​តាម។ ទោះបីជា​អ្នក​រិះគន់​ចង្អុល​បង្ហាញ​ពី​ធម្មជាតិ​ញៀន​របស់​វា និង​យុទ្ធសាស្ត្រ​រូបិយកម្ម​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ predatory ក៏ដោយ ក៏​ប្រជាប្រិយភាព​ដ៏​យូរ​អង្វែង​របស់​វា​ជាង​មួយ​ទសវត្សរ៍​ក្រោយ​ពី​ការ​ចេញ​ផ្សាយ​របស់​វា​គឺ​ជា​ភស្តុតាង​នៃ​រូបមន្ត​ដែល​បាន​អនុវត្ត​យ៉ាង​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ។ វា​ជា​ហ្គេម​សាមញ្ញ​នៃ​ការ​ផ្លាស់​ប្ដូរ​ស្ករ​គ្រាប់ ប៉ុន្តែ​វា​តំណាង​ឱ្យ​ការ​ផ្សំ​គ្នា​ដ៏​ស្មុគស្មាញ និង​មាន​ឥទ្ធិពល​នៃ​ការ​រចនា ចិត្តសាស្ត្រ និង​ពាណិជ្ជកម្ម ដែល​បាន​ផ្លាស់​ប្តូរ​វិធី​ដែល​ពិភពលោក​លេង​ហ្គេម។

በዚህም ማሰሪያ ውስጥ ቪዲዮዎች