TheGamerBay Logo TheGamerBay

World of Goo 2

Playlist autora TheGamerBay LetsPlay

Opis

Kiedy w 2008 roku pojawiło się World of Goo, zyskało trwałą reputację dzięki przekształceniu prostej koncepcji – łączenia czujących kulki glutów w celu budowania chwiejnych konstrukcji – w dzieło dowcipu, melancholii i uroku rodem z książki dla dzieci. Przez lata niewielkie, dwuosobowe studio 2D Boy (Kyle Gabler i Ron Carmel) zbywało pytania o kontynuację refrenem, że sequel pojawi się tylko wtedy, gdy odkryją pomysły wystarczająco wielkie, by go uzasadnić. 7 grudnia 2023 roku, podczas The Game Awards, ten warunek najwyraźniej został spełniony: ujawniono World of Goo 2 krótkim, lekko chaotycznym zwiastunem i obietnicą premiery w 2024 roku na Nintendo Switch i PC (początkowo za pośrednictwem Epic Games Store, z innymi sklepami w domyśle, ale niepotwierdzonymi). Rozwój gry powierzono Tomorrow Corporation, współpracy Gablera, Carmela i ich wieloletniego współpracownika Allana Blomquista, którzy mają już na koncie Little Inferno i Human Resource Machine. Przebudowali grę na autorskim silniku, zamiast na starzejącej się ramie oryginału, co pozwoliło na grafikę w wyższej rozdzielczości, płynne symulacje i bardziej rozbudowaną fizykę, jednocześnie zachowując wygląd "teatrzyku kukiełkowego 2D", który uczynił World of Goo wyjątkowym. Studio podkreśla, że prawie każda animacja jest rysowana ręcznie, a nie generowana proceduralnie, aby zachować subtelne efekty ugniatania, rozciągania i smutnego mrugania oczami, które fani kojarzą z kulkami glutów. Choć pokazano jedynie kilka minut rozgrywki, pewne zmiany w projekcie są widoczne. Sekwencje kamer płynnie przesuwają się po rozległych poziomach obejmujących wiele ekranów, zamiast skupiać się na pojedynczej scenie; sugeruje to zagadki oparte na długoterminowym inżynieringu, a nie na szybkich wieżach i mostach. Widoczne są nowe odmiany glutów – jeden typ wygląda na krystaliczny, sugerując sztywne połączenia; inny zdaje się rozpadać na odłamki pod nadmiernym naciskiem, co sugeruje zasoby, które mogą ulec katastrofalnej awarii, zamiast po prostu się odłączyć. Zagrożenia środowiskowe wykraczają poza znajome ostrza piły tarczowej i doły z ogniem; porywiste wiatry i płynąca woda wydają się wywierać ciągłe siły, którym trzeba przeciwdziałać. Interfejs użytkownika podkreśla jednoczesne podpowiedzi wejścia dla dwóch kontrolerów, potwierdzając od początku lokalny tryb współpracy, a nie jako opcjonalny dodatek odblokowywany później, jak miało to miejsce w wersji gry na Wii. Szczegóły fabularne pozostają celowo niejasne. Debiutancki zwiastun pokazuje opuszczony plac budowy, usiany szczątkami ukończonych wież glutów z pierwszej gry, z tabliczkami głoszącymi "World of Goo Corporation Reclaimed". Sugeruje to, że sequel traktuje zakończenie poprzedniczki – w którym gluty wystrzeliły się w kosmos – jako wydarzenie kanoniczne, ale nie całkowicie triumfalne, pozostawiając planetę w upadku przemysłowym. Studio twierdzi, że opowieść w formie tekstowej nadal będzie wyłaniać się z sylwetek znaków napisanych przez sarkastycznego Malarza Znaków, choć zakres może się powiększyć o małe animowane przerywniki filmowe. Pod względem struktury Tomorrow Corporation zasugerowało odejście od izolowanych menu poziomów w kierunku ciągłego świata gry, przez który gracz fizycznie się przemieszcza, budując konstrukcje z glutów, prawie jak metroidvania oparta na fizyce. Taki układ pozwoliłby na trwałe struktury: zbuduj most w jednej sesji i wróć później, aby zastać go wciąż stojącego – lub zawalonego, jeśli został zaniedbany. Ta trwałość współgra z komponentem online, gdzie globalne tablice wyników mogą wyświetlać nie tylko statystyki liczby uratowanych glutów, ale także migawki ocalałych megastruktur graczy, zachęcając do popisów architektonicznej ekstrawagancji. Uwaga skupia się również na dostępności i nowoczesnych rozwiązaniach sprzętowych. Obiecano sterowanie dotykowe dla trybu przenośnego Switcha i dla tabletów, jeśli później pojawią się wersje mobilne. Wersja PC obsługuje wysokie częstotliwości odświeżania i monitory ultrawide, a deterministyczna fizyka silnika zapewnia identyczne wyniki na różnych maszynach, co jest wymogiem, jeśli planowane są asynchroniczne wyzwania dla wielu graczy. Po stronie audio kompozytor Kyle Gabler tworzy całkowicie nową ścieżkę dźwiękową opisaną jako "smutna karuzelowa orkiestra marszowa kontra lo-fi sci-fi", ponownie łącząc kapryśność z melancholią. Poza "2024" nie ogłoszono konkretnej daty premiery, a zespół ostrzegł, że małe, perfekcjonistyczne studio może się opóźnić, jeśli zdecyduje, że mechanika wymaga więcej dopracowania. Niemniej jednak demonstracje prasowe na PAX East 2024 zaimponowały graczom testującym grę responsywnymi kontrolami i krzywą trudności, która eskaluje szybciej niż w oryginale, dostosowując się do weteranów, którzy dawno opanowali akrobacje kulkami glutów. Twórcy utrzymują, że każda zagadka nadal ma proste rozwiązanie dla początkujących, a jednocześnie każda zawiera ukryte wyzwania optymalizacyjne – ukończenie z najmniejszą liczbą użytych kulek glutów, najmniejszą ilością materiałów konstrukcyjnych lub w określonych limitach czasowych, które odblokowują dodatkowe etapy.