TheGamerBay Logo TheGamerBay

Oddmar: Мидгардқа кіріспе (1-2 деңгей) | Ойын видеосы

Oddmar

Сипаттама

"Oddmar" – бұл кезіндегі кемеңгер визуалды стилімен, әсерлі музыкасымен және тегіс геймплейімен танымал болған сүйкімді экшн-платформер. Бұл ойын Одыммар есімді викингтің оқиғасын баяндайды. Ол өзінің ауылында өзін шеттетілген сезінеді және қаһармандық Вальгаллаға баруға лайық емеспін деп ойлайды. Әдеттегі викингтердің жорықтарына қызығушылық танытпағаны үшін сыртқа тепкен Одыммарға өзін дәлелдеуге және өзінің бос өткен әлеуетін ақтауға мүмкіндік беріледі. Бұл мүмкіндік бір ертеңгілікте оған келіп, сиқырлы саңырауқұлақ арқылы ерекше секіру қабілеттерін беретін пері арқылы пайда болады. Осыдан кейін Одыммар ауылдастарын құтқару, Вальгаллада өз орнын алу және әлемді құтқару жолында сиқырлы ормандар, қарлы таулар және қауіпті шахталар арқылы саяхатқа шығады. "Oddmar" ойынындағы 1-2 деңгейі, атап айтқанда Мидгардтың жасыл және жанды әлемінде орналасқан бұл кезең, ойынның бастапқы сәттерінде енгізілген негізгі механикаларды нығайтатын маңызды кіріспе кезең болып табылады. Осы деңгейде ойыншы Одыммардың тегіс платформада жүруін және "Oddmar" тәжірибесінің сипаттамасы болып табылатын әсем қолмен жасалған орталарды игере бастайды. Бұл кезең жай ғана оқулық емес, сонымен қатар Одыммардың ұлы сапарына негіз қалайтын маңызды сюжеттік кезең. Деңгей күн сәулесі түскен орманда басталады, бұл Мидгард патшалығының ерекшелігі. Оның көркем стилі бірден көзге түседі, бай түс палитрасы және параллакс сырғыту қабаттары арқылы жасалған тереңдік сезімі. Орта тірідей көрінеді, ағаш жапырақтары шайқалып, Одыммардың қатысуына жауап беретін интерактивті элементтер бар. Скандинавиялық халық аспаптарын қолданатын көңілді және саяхатшыл музыка иммерсивті атмосфераны одан әрмен күшейтеді. 1-2 деңгейінің негізгі мақсаты – ойыншының Одыммардың негізгі қозғалысын, әсіресе жүгіру мен секіруді түсінуін бекіту. Деңгей дизайны платформалардың, аздап еңістердің және кішігірім саңылаулардың тізбегін ұсынып, ойыншыға секірулерді тізбектеп, қарқын алуға мүмкіндік береді. Деңгейдің басында ойыншы қарапайым экологиялық жұмбақтарға тап болады, олар қарапайым әрекеттесуді талап етеді. Мысалы, көпір жасау үшін ысырылатын бөренені аяққа салуға болады, бұл кейінгі кезеңдерде күрделенетін физикаға негізделген жұмбақтарға қарапайым кіріспе. Бұл деңгей ойынның алғашқы жауларымен таныстырады. Бұл қауіпті жаулар емес, ойыншыға уақытты және аулақ болуды үйретуге арналған қарапайым кедергілер. Қысқа жерлерді бақылайтын кішкентай, жүгіретін жәндіктер үстінен секіруді талап етеді. Мерзімді түрде лақтыратын стационарлық өсімдіктер жаулардың шабуыл үлгілерін тану және олар арқылы өту концепциясын енгізеді. Одыммар кейінірек әртүрлі қарулар мен жауынгерлік дағдыларды иемденсе де, бұл ерте кездесулер тікелей қақтығысқа қарағанда шебер платформаны ерекшелейді. Деңгейде монеталар сияқты негізгі коллекциялар шашыраңқы. Олар көбінесе негізгі жол бойында ашық жерде орналасқан, зерттеуге ынталандырады және мұқияттылықты марапаттайды. Одан да маңыздысы, 1-2 деңгей ойынның әр кезеңіндегі қайталанатын мақсат болып табылатын үш жасырын алтын үшбұрышты, немесе арнайы монеталарды енгізеді. Оларды табу үшін мұқият көз және жиі белгілі емес жолдан ауытқу қажет. Біреуі сындырылатын қабырғаның артында жасырылған, екіншісі көзге көрінбейтін платформаға сеніммен секіруді талап етуі мүмкін, ал үшіншісі қысқа, жасырын бүйірлік жоғарылау секцияның соңында болуы мүмкін. Барлық монеталарды және үш алтын үшбұрышты жинау, сонымен қатар кезеңді жылдам аяқтау, кезең үшін тамаша ұпай жинауға ықпал етеді. Бұл коллекциялар тек мақтаншақ ұпайлар емес; монеталарды кейінірек кездесетін сатушы кейіпкерден жаңа қалқандар мен қару-жарақтарды сатып алу үшін пайдалануға болады. Деңгейде сонымен қатар қозғалмалы платформалар және Одыммарды биікке көтере алатын серпімді, саңырауқұлақ тәрізді өсімдіктер сияқты динамикалық элементтер бар. Бұл элементтер платформаларға күрделілік қосады, дәлірек уақытты және бақылауды талап етеді. Сынғыш едендер де алғаш рет пайда болады, қысқа уақыттан кейін үгітіліп, ойыншыны тез және шешімді қозғалуға мәжбүр етеді. 1-2 деңгейінің сюжеттік контексті өте маңызды. Бұл деңгей, өзінің викинг ауылында шеттетілген, әдеттегі викинг шеберлігінің жоқтығы үшін сыртқа тепкісілген Одыммарды бейнелейтін қозғалмалы комикс кезеңінен кейін басталады. Ауыл басшысы оған бір аманат береді: орманда от жағу немесе жер аудару. Осыдан кейін Одыммарға бір ертеңгілікте келіп, оған керемет секіру қабілеттерін беретін сиқырлы саңырауқұлақ сыйлайтын пері кіреді. Міне, осы жаңа күштермен ойыншы 1-2 деңгейіне кіреді. Деңгей драматикалық кезеңмен аяқталады, онда Одыммардың оралуында, ол өзінің бүкіл ауылының жұмбақ түрде жоғалып кеткенін анықтайды, оны жалғыз қалдырып, өз ауылдастарын табу үшін жолға шығуын бастайды. Бұл кенеттен жоғалып кету ойыншыға күшті мотивация береді және ойынды қарапайым платформадан эпикалық саяхатқа айналдырады. More - Oddmar: https://bit.ly/3sQRkhZ GooglePlay: https://bit.ly/2MNv8RN #Oddmar #MobgeLtd #TheGamerBay #TheGamerBayMobilePlay