Kiwango cha 1-2 - Midgard | Tutazame Oddmar
Oddmar
Maelezo
Oddmar ni mchezo mzuri wa kusisimua wa hatua-iliyochezwa, uliojikita katika mitholojia ya Kinorwe. Mchezo huu unamsimulia Oddmar, mwanaviking ambaye anapambana na kujiona ana thamani katika kijiji chake na katika ukumbi wa Valhalla. Baada ya kukosa fursa ya kujithibitisha, Oddmar anapata uwezo maalum wa kuruka kupitia uyoga wa kichawi kutoka kwa Fairy, wakati ambapo watu wa kijiji chake wanatoweka kwa ajili ya maajabu. Hii ndio mwanzo wa safari yake kupitia misitu ya kichawi, milima yenye theluji, na migodi hatari ili kuwaokoa watu wa kijiji chake, kujishindia nafasi yake katika Valhalla, na uwezekano wa kuokoa ulimwengu.
Kiwango cha 1-2 cha mchezo huu, kilichowekwa katika ulimwengu mzuri wa Midgard, kinatumika kama hatua muhimu ya utangulizi, kinajenga juu ya mbinu za kimsingi zilizoanzishwa katika nyakati za ufunguzi wa mchezo. Katika kiwango hiki ndipo mchezaji huanza kweli kuelewa mbinu za kuruka kwa urahisi na kusafiri kwa mazingira yaliyotengenezwa kwa uzuri ambayo huonyesha uzoefu wa Oddmar. Hatua sio tu mafunzo lakini pia ni kipengele muhimu cha hadithi, kinachoandaa hatua kwa safari kubwa ya Oddmar. Kiwango kinaanza katika msitu wenye mwanga wa jua, alama ya ufalme wa Midgard. Mtindo wa sanaa ni wa kuvutia mara moja, na palette tajiri ya rangi na hisia ya kina iliyoundwa na tabaka za kusongesha kwa parallax. Mazingira yanahisi kuwa hai, na upepo mwororo unaotikisa majani na vitu vinavyoingiliana ambavyo hujibu uwepo wa Oddmar. Muziki, alama ya kusisimua na ya kusisimua inayojumuisha ala za watu wa Scandinavia, huongeza zaidi anga ya kuzama.
Kipaumbele kikuu cha Kiwango cha 1-2 ni kuimarisha uelewa wa mchezaji wa harakati za msingi za Oddmar, hasa kukimbia na kuruka. Ubunifu wa kiwango unahimiza mtiririko wa dansi, na safu ya majukwaa, mteremko mwororo, na mapengo madogo ambayo huruhusu wachezaji kuunganisha jumps na kujenga kasi. Mapema katika kiwango, wachezaji watakutana na mafumbo rahisi ya mazingira yanayohitaji mwingiliano wa kimsingi. Kwa mfano, logi inayoweza kusongeshwa inaweza kusukumwa kwenye pengo ili kuunda daraja, utangulizi wa kimsingi kwa mafumbo ya fizikia ambayo yatakuwa magumu zaidi katika hatua za baadaye.
Kiwango hiki pia kinatambulisha maadui wa kwanza wa mchezo. Hawa sio maadui wa kutisha bali vizuizi rahisi vilivyoundwa kufundisha mchezaji juu ya muda na kuepuka. Viumbe vidogo vinavyotembea kwa haraka vinazunguka sehemu fupi za ardhi, vinahitaji kuruka rahisi kushinda. Mimea iliyosimama ambayo hutoa risasi mara kwa mara hutambulisha dhana ya kutambua mifumo ya shambulio la adui na kusafiri kupitia kwao. Ingawa Oddmar baadaye atapata aina mbalimbali za silaha na ujuzi wa kupambana, mikutano hii ya mapema inasisitiza mbinu stadi juu ya makabiliano ya moja kwa moja.
Kusanywa kote katika kiwango ni makusanyo ya kwanza: sarafu. Hizi mara nyingi huwekwa kwa macho ya wazi kando ya njia kuu, zinahimiza utafutaji na zinathibitisha ukamilifu. Muhimu zaidi, Kiwango cha 1-2 kinatambulisha dhana ya pembetatu za dhahabu zilizofichwa, au sarafu maalum, ambazo ni lengo linalojirudia katika kila hatua ya mchezo. Kupata hizi kunahitaji jicho kali zaidi na mara nyingi kunahusisha kuelekea mbali na njia iliyo dhahiri zaidi. Moja inaweza kuwa imefichwa nyuma ya ukuta unaovunjika, nyingine inaweza kuhitaji kuruka kwa imani kwa jukwaa ambalo halifikiki, na ya tatu inaweza kuwa mwisho wa sehemu fupi, iliyofichwa ya kusongesha kwa mlalo. Kukusanya sarafu zote na pembetatu za dhahabu tatu, pamoja na kukamilisha kiwango haraka, huchangia alama kamili kwa hatua. Makusanyo haya sio tu ya haki za kiburi; sarafu zinaweza kutumiwa kununua ngao na silaha mpya kutoka kwa mhusika wa muuzaji atakayekutana naye baadaye katika mchezo.
More - Oddmar: https://bit.ly/3sQRkhZ
GooglePlay: https://bit.ly/2MNv8RN
#Oddmar #MobgeLtd #TheGamerBay #TheGamerBayMobilePlay
Tazama:
4
Imechapishwa:
Apr 04, 2022