Oddmar, Sura ya 2, Kiwanja cha 1, Matembezi ya Kina, Uchezaji, Hakuna Ufafanuzi, Android
Oddmar
Maelezo
Mchezo wa video Oddmar ni mchezo wa kusisimua wa jukwaa na matukio, unaozunguka hadithi za kinjia za Norse. Mchezo huu unamfuata mhusika mkuu, Oddmar, Viking ambaye anajitahidi kujisikia sawa katika kijiji chake na anahisi hastahili nafasi katika ukumbi maarufu wa Valhalla. Anapatiwa fursa ya kujithibitisha anapokutana na kiumbe cha ajabu ambacho kinampa uwezo maalum wa kuruka kwa kutumia uyoga wa kichawi, wakati wanakijiji wenzake wanapotea kwa kushangaza.
Kiwanja cha 2-1 katika mchezo wa Oddmar kinaashiria mwanzo wa sura ya pili, iitwayo Alfheim. Kiwanja hiki kinamhamisha mchezaji kutoka kwenye mandhari ya Norse ya nyumbani kwa Oddmar huko Midgard hadi kwenye mazingira tofauti kabisa: eneo la msitu lililojaa uhai na uchawi. Mabadiliko ya kuona yanaendana na mazingira, yakawa ya kimaajabu zaidi na yenye rangi kuakisi asili ya kichawi ya Alfheim. Kama hatua ya kwanza ya sura hii mpya, Kiwanja 2-1 kinatambulisha mchezaji kwenye mazingira haya mapya na vipengele vyake vya kipekee vya anga, huku vikijenga juu ya misingi ya mchezo iliyoanzishwa mapema.
Uchezaji katika Kiwanja 2-1 unaendelea kuzunguka mechanics ya jukwaa la hatua-matukio. Mchezaji anamwongoza Oddmar, akitumia uwezo wake kukimbia, kuruka, na kushambulia maadui. Uwezo wake wa kipekee, uliotolewa na uyoga wa kichawi, kama vile kuunda majukwaa ya uyoga ya muda chini ya miguu yake kwa kuruka juu zaidi au kurudi nyuma kutoka kwenye kuta, hubaki muhimu kwa urambazaji. Wakati vidhibiti vya msingi vinaendelea, Alfheim inatambulisha vipengele vipya vya mazingira na changamoto za fizikia iliyoundwa mahsusi kulingana na mandhari ya msitu. Kiwanja 2-1 labda kinajumuisha matoleo ya utangulizi ya changamoto hizi mpya, zinazohitaji wachezaji kurekebisha ujuzi wao uliopo ili kuvuka mazingira mazuri na yaliyoundwa kwa mkono. Kuruka kwa usahihi na kuruka kwenye kuta ni muhimu kwa kuvuka mfuatano wa jukwaa uliowasilishwa.
Kiwanja hiki, na Sura ya 2 kwa upana zaidi, huleta aina mpya za maadui zinazofaa kwa mazingira ya msitu, kama vile goblins. Maelezo ya hadithi yanapendekeza kuwa Oddmar anapoingia zaidi kwenye msitu huu, anakutana na goblins ambao wamemteka kiumbe wa msitu. Wachezaji watahitaji kutumia uwezo wa kushambulia wa Oddmar, labda kwa kutumia silaha na ngao za kichawi ambazo zinaweza kupatikana kwenye mchezo, ili kuwashinda maadui hawa wapya. Kama viwanja vingine katika Oddmar, Kiwanja 2-1 kina vitu vya kukusanywa, kawaida ikiwa ni sarafu zinazoweza kukusanywa na pengine kutumiwa kununua vifaa vipya, na siri tatu zilizofichwa ambazo hulipa utafutaji wa kina.
Kwa upande wa hadithi, Kiwanja 2-1 kinawakilisha Oddmar akisonga mbele zaidi kwenye msitu wa kichawi usiojulikana katika jitihada zake za ukombozi na kuwapata ndugu zake wa Viking waliopotea. Akiwa ameacha kijiji chake cha nyumbani, Oddmar anafuata maelekezo ya kuingia ndani zaidi ya Alfheim, akitafuta mzee ambaye anadaiwa kujua kila kitu kinachotokea ndani ya msitu. Kiwanja hiki kinaweka msingi wa kukutana kwa Oddmar ndani ya eneo hili la kichawi, akijaribu azimio lake na uwezo wake anapovuka eneo lisilofahamika na kukabiliana na wakazi wapya. Kwa ujumla, Kiwanja 2-1 kinatumika kama lango la ulimwengu wa Alfheim, ukichanganya hatua ya jukwaa inayojulikana na uzuri mpya na utangulizi wa changamoto na maadui maalum wa sura.
More - Oddmar: https://bit.ly/3sQRkhZ
GooglePlay: https://bit.ly/2MNv8RN
#Oddmar #MobgeLtd #TheGamerBay #TheGamerBayMobilePlay
Tazama:
29
Imechapishwa:
Dec 25, 2022